Richard Garfield

Si está leyendo estas líneas desde Catalunya sabe que "La Vanguardia" es el periódico de referencia en Barcelona. Si las lee desde cualquier otro lugar, sepa que "La Vanguardia" es el periódico de referencia en Barcelona y uno de los más influyentes del Estado español. En ese diario hay una página muy especial, la última, que, bajo el título de "La Contra" ofrece interesantes entrevistas cada día con toda clase de personas del mundo de la cultura que son noticia ese día en la ciudad, por presentar un libro, por dar una conferencia, etc. Son muy leídas y citadas por los demás medios, por la relevancia de las personas entrevistadas y por la calidad y la independencia insobornable de los entrevistadores. Vaya, una joya para las personas que se dedican a la comunicación en la cultura, una joya que no se puede comprar con dinero. Desde hace unos pocos años, los juegos de mesa han aparecido con cierta frecuencia en esa página, sobretodo a causa del crecimiento del festival Dau Barcelona.

Antes del festival Dau, quizá la primera entrevista a un autor de juegos de mesa en "La Contra" se publicó el día 24 de febrero de 1999. La periodista Ima Sanchís entrevistó a Richard Garfield, entonces profesor de matemáticas y creador de juegos de mesa, entre los que destaca Magic: The Gathering, un éxito de público y crítica creciente exponencialmente desde 1993. En castellano se comercializa desde la primavera de 1995 con el nombre de Magic: El Encuentro, Magic para los amigos. Entonces ya había 4.000 cartas distintas, que en la actualidad son cerca de 23.000 totalmente distintas, con más de veinte mil millones de cartas vendidas y más de 35 millones de jugadores en todo el mundo.

Pero, ¿qué es Magic?, ¿miles de cartas distintas? Se trata de un juego de cartas para dos jugadores, dos magos que se lanzarán conjuros, maldiciones y encantamientos para aniquilarse mutuamente. Para cada ataque se necesita hacer un gasto determinado, llamado maná. Y cada ataque puede evitarse con las defensas apropiadas. Si no, el mago pierde puntos de vida. Cada mago comienza la partida con 20 puntos. Cuando un jugador se queda sin puntos de vida, muere y pierde la partida. Hasta aquí, nada nuevo.

El único elemento del juego son cartas ilustradas, todas diferentes, con su nombre y sus propias reglas. Para jugar se precisa únicamente una baraja, pero si un jugador quiere más cartas para tener más variedad y más potencia, debe comprar, después de la primera baraja, sobres y más sobres. Eso sí, cada partida se disfruta dos veces, cada partida son dos partidas: la confección de la baraja y la partida propiamente dicha. Bien, en partidas libres suele ocurrir de esta manera, los dos jugadores usan barajas distintas, quizá descompensadas, forzosamente asimétricas. No es así en los campeonatos (además de innumerables torneos en todos los rincones del mundo, Magic dispone de un circuito de jugadores profesionales), donde todo está totalmente pautado: número de cartas de cada tipo en la baraja, qué cartas no se pueden usar, etc. El verdadero invento de Garfield y de la, entonces, diminuta editorial Wizards of the Coast de Peter Adkinson, hoy propietario de la mayor feria de juegos de mesa de los Estados Unidos, fue la frecuencia de aparición de las cartas. Las cartas de Magic son "comunes", "raras" o "muy raras". Eso quiere decir que de cada ejemplar salen más o menos cantidad de imprenta. Y por tanto se crea un enorme mercado de coleccionistas, favorecido por la belleza de las cartas, ilustradas por reconocidos dibujantes de fantasía de todo el mundo, lo que convierte el juego en un magnífico negocio, como sea que cada año se editan centenares de nuevas cartas. Negocio que ha hecho el salto a lo digital, se puede jugar a Magic en el ordenador, en el teléfono móvil y como e-sport.

Cuando Adkinson conoció a Garfield este le espetó: “Describe a game concept—any concept—and I’ll design a game around it for you.”). Como respuesta, le pidió pensar en un juego portable, quizá de cartas, con una temática de fantasía o ciencia ficción y con buenas ilustraciones. Una semana después (estamos en agosto de 1991), se volvieron a ver, y Garfield ya le expuso las líneas maestras de Magic. Claro que también le dijo que “There’s something you should know. I’m not sure that it’s possible to design this game. But I’ll give it a try.” Fue posible, dos meses después ya había creado la primera versión del juego. El resto ya es historia. 

Como ocurre siempre que se crea un género, cuyo nombre se convierte en palabra de uso común, en nuestro caso las "cartas coleccionables", después de Magic han aparecido muchos juegos del mismo tipo, pero ninguno ha llegado a su categoría ni a su éxito comercial, salvo quizá las cartas Pokémon, que reproducen la vida de estos pequeños monstruos japoneses, también editadas por Wizards of the Coast, empresa que, de la mano de la multinacional Hasbro y habiendo engullido las míticas compañías TSR y Avalon Hill (esta hasta 2021), se convirtió en una de las mayores empresas del mundo del juego.

¿Cómo se le ocurrió semejante hazaña a Garfield? Además de haber estudiado los secretos del diseño de juegos, y de su formación matemática, se inspiró en el primer juego de rol Dungeons & Dragons (Gary Gygax y Dave Arneson, 1974), que considera uno de los diseños más perfeccionados de la historia de los juegos de mesa, y en Cosmic Encounter (Peter Olotka, Bill Eberle, Jack Kittredge y Bill Norton, 1977), un juego donde las reglas se rompen continuamente (técnicamente, "exceptions-based gameplay"). Garfield añadió el concepto "todas las cartas son distintas", trabajó durante meses en él y WotC lo editó. Siempre recomienda que los autores de juego principiantes deben fijarse en el póquer como una rica fuente de inspiración, y sobre todo que jueguen continuamente, además de los propios prototipos, a juegos de todo tipo. A él mismo le interesan, y juega, todo tipo de juegos en sus múltiples facetas: entretenimiento, interaccción social, ejercicio mental, creatividad o reto.

¿Es Richard Garfield autor de un solo juego multipremiado y de gran éxito comercial? En absoluto, si bien Magic es su primer juego publicado, ha creado, además de docenas de expansiones de Magic, juegos tan importantes como RoboRally (1994), Vampire: The Eternal Struggle (1994), El Gran Dalmuti (1995), Netrunner (1996), King of Tokyo(2011), Treasure Hunter(2015), Bunny Kingdom (2017), KeyForge (2018) o Carnaval de monstruos (2019), algunos de los cuales también siguen siendo grandes éxitos, especialmente King of Tokyo, un simple y adictivo juego de dados.

Que jugar estimula la imaginación es evidente. En la entrevista de "La Contra" tenemos una buena prueba: a Garfield le sirvió para proponer el matrimonio a su mujer. Lo hizo a través de una carta de Magic en que Garfield aparecía de rodillas con el texto "Esta carta permite a Richard pedirle a Lily el matrimonio, y si ella acepta ambos jugadores ganan". Costó cuatro partidas que la carta entrara en juego, pero una vez apareció, el juego le impedía a Lily negarse. La suerte estaba echada: tanto en la vida como en el juego, los dos ganaron.