Diario de Diseño de "En las Cenizas"

Hola, soy Pablo Aguilera, creador de En las Cenizas. Mi intención con este artículo es que me conozcáis un poco mejor para así acompañaros durante el proceso de ideación, diseño, implementación y testeo del juego. Empezaré por un poco de contexto.

De pequeño, quería ser hechicero. También me gustaba contar historias. Hace poco, recuperé de un cajón en casa de mis padres algunos juegos y libros desarrollados cuando tenía 6 años. Leía muchísimos libros al año, incluyendo muchos de esos tomos rojos de “Elige tu Propia Aventura” como seguramente muchos de vosotros. Sorprendentemente, según aprendí hace poco, hasta la llegada de Harry Potter una década después era la serie de libros más vendida de la historia.

Durante mi adolescencia en los años noventa, programé varios videojuegos en un viejo 486 con MS-DOS. Utilizaba reliquias como 3D Studio (que tardaba horas en renderizar la escena más simple) y compilaba en el lenguaje DIV, haciendo media docena de videojuegos entre los doce y los dieciséis años que luego disfrutaba con los amigos en verano a golpe de diskette. Lamentablemente, no guardo el código de aquellos prototipos, aunque probablemente se me caerían los ojos al jugarlos :)

Durante esos años jugué a videojuegos que me forjaron como jugador, y que aquellos que hayáis jugado reconoceréis ciertas pinceladas en En las Cenizas: Recuerdo lo poderoso que me sentía cada vez que conseguía un nuevo corazón al vencer a un jefe en “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” o lo interesante que era  elegir tu especialización de talentos al subir de nivel en “Diablo II”. También recuerdo lo impactante que era el carisma de los jefes en “Metal Gear Solid”, así como la visión de Kojima de las distintas escenas como puro cine. No me olvido de los enemigos que iban cambiando de fase y comportamiento en “World of Warcraft”, algo que también tomé prestado para mi juego. Además, aprendí la importancia de introducirte en la piel de un personaje en “Baldur’s Gate I y II”, la maestría a la hora de imbricar mecánica y narrativa de “Half Life”, la importancia del sacrificio en “Mass Effect II”, o la posibilidad de vivir distintos capítulos de una misma historia desde el prisma de distintos personajes como en “Final Fantasy VI” o “Warcraft III”.

Tras estudiar ingeniería de telecomunicaciones y posteriores postgrados, presenté mi tesis doctoral sobre inteligencia artificial. Fue en esos años de doctorado donde empecé a jugar a juegos de mesa modernos, quizás por escapar de las pantallas frente a las que pasaba trabajando muchas horas al día. Ese carácter físico de los componentes, esa presencia en la mesa, ese homenaje a lo tangible, a lo real … me cautivó. Creo que se ha quedado en mí y por ello siempre que puedo consumo entretenimiento no digital, principalmente libros, deportes y juegos de mesa. Desde el principio me atrajeron los juegos temáticos cooperativos, con fuerte componente narrativo. Esto es algo que he descubierto que también me pasa con los deportes (lo que me atrae son sus mecánicas de colaboración). Aprendí el sentido de la maravilla explorando mazmorras en “Descent”, la amargura épicade llevar al mundo a la perdición por una mala tirada de dados en “Arkham Horror 2”, la anticipación táctica de “Leyendas de Andor” o las posibilidades narrativas dirigiendo D&D a los amigos con un puñado de papeles, lápiz y un mapa dibujado (y envejecido con café durante unas horas) para aportar dramatismo a la sesión.

En la última década he impartido docencia en más de una docena de asignaturas muy técnicas a miles de alumnos de ingeniería y matemáticas. Ahí aprendí a explicar conceptos complejos desde cero para que los alumnos fuesen autosuficientes a la hora de enfrentarse a problemas ingeniosos. Y ahora, conectando los puntos de la historia hacia atrás, tengo destellos de algunos momentos en los que puede que se empezase a fraguar el sistema deEn las Cenizas. Recuerdo que mi director de Tesis tenía en su despacho un libro de jugadas de ajedrez, donde el autor te proponía situaciones sobre el tablero y el jugador tenía que imaginar los siguientes movimientos de piezas para resolver la situación en unos pocos turnos. Supongo que eso quedó resonando, así como la afición de mi madre por los sudokus que de alguna forma te entretenían una tarde con un libro y un lápiz.

Actualmente, además de mi labor docente, tengo la suerte de dirigir el Departamento de Investigación e Innovación de una empresa de telecomunicaciones, donde mi equipo y yo tenemos tiempo para probar “ideas locas” que se salgan de lo establecido. A veces llegan a buen puerto, y a veces no. A veces las acabamos patentando, y a veces las liberamos a la comunidad científica. Normalmente (y esto suele aplicarse también al diseño de juegos) una buena estrategia consiste en combinar conceptos de diferentes mundos para crear algo diferente. O bien, poner restricciones a un sistema para que empiecen a aflorar soluciones imaginativas con los pocos recursos disponibles. En ingeniería, esto puede ser memoria RAM, coste, velocidad de proceso o capacidad de transmisión. En diseño de juegos, esto normalmente viene dado por los componentes (ahí tenemos a juegos maravillosos que te meten realmente en la historia con poco más que cartas como “Arkham Horror LCG”), pero también pueden ser restricciones en cuanto a tamaño en mesa, tiempo de juego o precio. También me ayuda pensar en los “pains” o “dolores de cabeza” que tienen los jugadores (y que tengo yo cuando juego): todo aquello relacionado con pasar tiempo con un juego sin realmente jugar (estudiar reglas, montaje, mantenimiento, recogida, etc). Y, como veréis, todo ello me ayudó a construirEn las Cenizas. Sin tener todavía ningún proyecto en mente, empecé a trazar algunas “líneas rojas” sobre lo que quería y lo que no quería ver en un hipotético juego. Las iré apuntando en este diario de diseño:

1. Coloca restricciones razonables: establece un perímetro de trabajo y diseña desde las limitaciones.

Tiempo después, estudiando la técnica de Brandon Sanderson, descubrí que esta construcción a partir de las limitaciones era una gran analogía a su “Segunda Ley para la magia dura”, que propone que las limitaciones, los defectos y los costes son más interesantes que los propios poderes.

Otra línea roja está relacionada con un concepto que me interesa mucho en el diseño: el de “responsabilidad”: en mi opinión, el autor de un sistema (juego) debe encargarse de facilitarle todo lo posible la vida a sus usuarios (jugadores). La responsabilidad es tuya (no del jugador) a la hora de simplificar, explicar y facilitarle la vida a alguien que sólo busca disfrutar. Es cierto que todos disfrutamos, en ciertos momentos vitales, de juegos que exigen mucho al jugador y a cambio te dan una gran recompensa: en videojuegos y en juegos de mesa esto incluso se podría considerar un género en sí mismo. Ahí me están esperando mis queridos “Kingdom Death Monster”, “Oathsworn” o “Aeon Trespass: Odyssey” para dedicarles los años que se merecen cuando tenga tiempo. En narrativa, esto se conoce como “narrativa ergódica” (que exige esfuerzo extra al lector o al jugador). Pero en este momento de mi vida, busco jugar (y diseñar) otro tipo de experiencias más fluidas, inspiradas por esos grandes gigantes. En este sentido, descubrir el concepto de diseño por sustracción de Fumito Ueda (autor de “Ico” o “Shadow of the Colossus”) me confirmó que otros habían explorado ese camino con éxito. A igualdad de condiciones, quita todo aquello que disperse la atención o reste fluidez a la dinámica de la partida. Por ejemplo, si puedes hacer que tu juego tenga un tiempo de preparación, guardado y mantenimiento de menos de un segundo, hazlo. Lo mismo sucede con el aprendizaje de reglas, y por eso me gustan tanto los tutoriales guiados.

2. Ponlo fácil. Libera al jugador de todo el peso de las responsabilidades que puedas cargar tú. Recorta, poda, simplifica y corrige.

Mi primer prototipo de juego fue Everworld (2018) que todavía me acompaña en la estantería. Curiosamente se jugaba sobre un libro, aunque de una forma totalmente diferente aEn las Cenizas. Los escenarios se desplegaban como pop-ups en 3d en cada página (estuve semanas aprendiendo “paper engineering” para ello). Las propias miniaturas (standees) y las cartas estaban dentro del libro, metidos en sobres pegados a las páginas que el jugador iba descubriendo conforme aprendía a jugar. Dicen que en tu primer juego metes todo aquello que te ha gustado en tu vida como jugador, y en mi caso fue cierto: una historia ramificada y con un mundo enorme por explorar, combos de cartas y subida de niveles, roles ocultos y mecánica de pujas con traidor, misiones personales secretas, recolección y crafting de objetos y pociones, gran cantidad de enemigos y jefes con inteligencia controlada por cartas personalizadas, drafting de dados de una pool común (personalizados y que formaban iconos al unirse), piedras sintéticas que se iluminaban al estar unas horas bajo luz solar y quedaban espectaculares en mesa, escenarios 3d que se levantaban automáticamente al pasar de página, etc.

Dediqué algunos meses a construir el primer prototipo (era una mini campaña de varios escenarios y más de 300 cartas). Jugamos alguna partida entre amigos y parecía bastante divertido, fluido y con encanto, pero era evidente que era un juego extremadamente difícil de llevar a producción industrial, así que lo dejé por ese motivo. Sin embargo, eso me llevó a trazar una nueva línea roja para lo que sería mi próximo experimento:

3. Ten la capacidad de producción siempre en mente, desde los cimientos del juego.

Por supuesto, estas líneas rojas que iba construyendo de forma natural no valen para todo el mundo. Por ejemplo, puedes hacer una única copia de un juego sin pensar en la producción en masa, simplemente para disfrutar con tu familia y amigos. En este caso, yo quería un juego que pudiera llegar a todo el mundo. Así que poco a poco esas líneas iban convergiendo hacia un punto en el que iba a surgir la idea de En las Cenizas.

A principios de 2020, tenía nuevas ideas en la cabeza, más tangibles y aterrizadas en el mundo real. Había entrado en muchos kickstarters, juegos con grandes campañas narrativas que jugaba cada semana con amigos. También empecé a jugar en solitario, disfrutando de la experiencia a mi ritmo con juegos que requerían una especial introspección. Para entonces tenía ganas y energías de nuevo para sacar un juego de aventuras, rol y acción, esta vez con foco en que pudiera llegar a todo el mundo y no se quedase en mi cajón. Tenía el problema de que me aterraba lanzar un crowdfunding (no me sentía cómodo comprometiendo a los jugadores meses antes de que pudieran disfrutarlo) y me sentía demasiado novato como para llamar puerta a puerta a las editoriales con la esperanza de “venderlo”. Lo ideal, pensaba, sería trabajar duro y en silencio, sacar el juego de alguna forma que me sintiera cómodo y dejar que el boca a oreja hiciera todo el ruido si le gustaba a los jugadores. La solución llegaría poco más tarde.

En plena pandemia, durante la campaña de crowdfunding de Frosthaven, Isaac Childres decidió que cada día lanzaría un pequeño reto (puzles diarios) donde te proponía la situación del escenario, el comportamiento enemigo y las cartas tenías disponibles. Te sugería que te imprimieras las cartas, el tablero y los tokens, y jugases unas rondas en casa para resolver la situación. Era un puzle determinista, sin azar. Cada día, daba una de las soluciones posibles al puzle anterior. Me pregunté si podría hacerse directamente dibujando y marcando, con todos los elementos en un papel, sin tener que recortar y preparar cada elemento del material por separado. La imagen del libro de jugadas de ajedrez que había visto unos años atrás resonó con esta idea.

Y en esos días, surgió la chispa: todo en un libro. Había tenido buenas experiencias autopublicando libros en Amazon (muy técnicos, nada de entretenimiento). Me sentía cómodo con el print-on-demand: hasta que el jugador no compraba el juego, no se imprimía automáticamente su copia y se le enviaba a su casa unos días después. Esto me quitaba un peso de encima al no tener que detener mi día a día para ocuparme de la producción y la entrega de los juegos. La siguiente línea roja surgió como un molde que daría cabida a todas las demás, pues era la pieza que faltaba:

4. Todo debe estar contenido en un libro y con la ayuda de un lápiz. Si no puede jugarse tumbado en la playa, dando un paseo, o incluso tirándote en paracaídas, no vale.

¿Hasta dónde se podrían expandir las capacidades de un libro? Cuando te propones diseñar un juego, dicen que se suele empezar desde la mecánica o desde la temática. Hay una tercera vía que consiste en empezar desde los componentes (en este caso, eran las limitaciones: el libro y un lápiz). Pero hay una cuarta vía más abstracta: empezar desde las sensaciones. ¿Qué sensaciones quería producir en el jugador? Al igual que una película o una novela pueden hacerte llorar por igual, aunque son medios diferentes, un juego de aventuras contenido en un libro puede acercarse a la experiencia de los grandes juegos temático-narrativos que te ocupan toda la mesa. ¿Y si pudiera destilar o condensar esas sensaciones de tarde épica sobre el tablero, pero en una experiencia mucho más portable y manejable? ¿Y si le entregase al jugador todo su tiempo disponible para jugar, sin tener que preocuparse por montar o recoger la partida? Las ideas fueron encajando, las líneas rojas fueron definiendo por dónde me podía mover y por dónde no. Las mecánicas y la historia aparecerían a partir de ahí, de forma natural conducidas por las limitaciones y las sensaciones buscadas. Tenía claro el qué, faltaba el cómo.

Quería asegurarme de que no había nada parecido antes de dedicar miles de horas de trabajo a ello en los siguientes años. Es algo que hago habitualmente en el trabajo antes de meterme con un proyecto nuevo. Me encanta documentarme. Estudié a fondo todo lo que se había hecho en los últimos cuarenta años, hasta donde pude encontrar, en el campo de los librojuegos, juegos de mesa narrativos, juegos de rol y juegos roll&write. Campos que rozaban tangencialmente mi idea. Si hubiera algo parecido, lo celebraría, pues simplemente tenía que comprarlo y disfrutarlo como jugador, sin tener que esperar años en construirlo yo mismo. Hasta ahora no he encontrado nada.

Como todos los proyectos, empezó con papel y lápiz, dejando fluir ideas sobre la disposición óptima de los elementos a doble página. Tuve cuidado de recortar y podar desde el principio para simplificar la estructura de la página, eliminando mecánicas como la presencia de sets de equipo que otorgaban ventajas adicionales (como hace “Pequeñas Grandes Mazmorras”). Las casillas eran cuadradas al principio, pero luego cambié por hexagonales pues siempre me ha gustado mucho el concepto de “línea recta en todas direcciones” que se puede formar con ellas. Recuerdo que en verano de 2020 imprimí un cuaderno de hojas con la estructura típica de una escena en blanco y empecé a rellenarlas para probar desafíos interesantes para el jugador y poderosos combos de cartas.

Inicialmente el juego no tenía azar: cada escena era un puzle en el que el jugador enfrentaba su ingenio contra el juego. Sólo había una forma de terminar cada escena: ejecutando las cartas correctas en el orden correcto. Todos los combates acababan justo al borde de la muerte, y aunque suponía un desafío interesante, pronto el cuerpo me pidió meter dados, tanto para meter incertidumbre en los ataques como en comportamientos enemigos y otras mecánicas. Fuentes de azar controlables, por supuesto. Otra cosa que cambié casi al principio para minimizar el mantenimiento fue la complejidad de los dibujos sobre el tablero. Inicialmente, el juego te hacía marcar con un trazo/símbolo distinto cada acción sobre el tablero: un ataque a distancia se indicaba con una línea discontinua indicando la trayectoria del proyectil, una defensa se indicaba dibujando un pequeño escudo sobre el tablero, un ataque cuerpo a cuerpo con una estrella indicando el golpe, etc. Finalmente, los tableros quedaron mucho más oxigenados cuando simplemente dejé lo que era imprescindible: trazos para representar el movimiento. De nuevo, diseño por sustracción. Aquí adjunto algunos ejemplos del layout inicial (donde se pueden ver los distintos trazos para cada acción en sus cartas).

Fue ahí cuando decidí que tampoco habría que usar goma de borrar, ya que en muchos juegos roll&write, juegos de rol y librojuegos habitualmente me resultaba tedioso tener que borrar continuamente sobre las páginas para adaptarme a los cambios. Además, suelo perder la goma de borrar (o simplemente estoy fuera de casa y me han prestado un boli) y acabo tachando en esos juegos.

5. Sin usar goma de borrar: no hay que borrar nada. Tampoco hay hoja de personaje: el propio libro llevará el estado de tu personaje (decisiones, habilidades, etc) mediante marcas al margen y mediante las páginas a las que te lleve.

Esto, que puede parecer una simple curiosidad, cambiaba completamente el diseño de habilidades. Por ejemplo, la acción de curar (que está presente en casi todos los juegos de aventuras) es mucho menos elegante sin goma, sin poder borrar corazones rellenos (aunque se puede hacer). Lo mismo sucede con acciones que descarté como Tirar o Empujar (mueves a una figura fuera de su turno). En ese sentido, la mecánica de marcar símbolos al margen de la página surgió de manera natural: ya que ibas a tener que dibujar sin miedo en las escenas de combate, no habría problema a la hora de hacer marcas en los márgenes de páginas. Esas “variables” me permitirían propagar en la historia las decisiones del personaje, que tendrían impacto tanto narrativo como mecánico. En En las Cenizas, estas marcas al margen las exploté mucho menos de lo que me gustaría, pero afortunadamente es algo que estoy explorando con mucha más profundidad en nuevos proyectos.

Al intentar encajar mecánicas complejas de un juego de tablero con cartas en un libro, corría el peligro de enviar al jugador continuamente a dar saltos entre páginas, consultando objetos, tablas y modificadores. Uno de los pasos más difíciles del diseño fue el  confinar todas las preocupaciones del jugador en la doble página que estaba jugando en ese momento, sin tener que agobiarlo consultando una hoja de personaje o estadísticas en otras páginas. Aunque, cuando avancéis hacia la mitad de la campaña, confieso que es posible que me salte ligeramente esta “línea roja” a cambio de daros la mecánica más mágica del juego ;)

6. Una vez el jugador llegue a una página, permítele pasar muchos minutos en ella, simplemente jugando. No le hagas estar dando saltos continuamente.

Dicen que tengo “horror vacui” (aversión al espacio en blanco), y es cierto :). Mi obsesión por que se entendiese bien el juego me llevaba a rellenar cada centímetro libre de las páginas. Como habréis visto, inicialmente, el libro era en blanco y negro, y con un diseño mucho más austero y funcional.

Hasta que descubrí Inkarnate, el editor de escenarios que me enamoró. Aprendí a usarlo con soltura, jugar con las luces, integración de casillas claras, proyección isométrica, etc. Estuve haciendo cuentas sobre el coste de impresión en “color premium” de Amazon, que era importante. Pero merecía la pena: lo había decidido, el juego iría a color, tendría ilustraciones en cada página y tableros llenos de detalles.

Cometí el error de empezar a escribir sin planificar mucho. Dicen que hay escritores “de mapa” y “de brújula”. Los escritores “de mapa” planifican todo durante meses o años, y después simplemente se ponen a escribir lo que tenían preparado para cada página. George R.R. Martin dice que esto se le hace muy cuesta arriba porque es como escribir el libro dos veces, y por eso él se considera escritor “de brújula”. Los escritores “de brújula” tienen una idea inicial y una final, y varios puntos intermedios de control. Se lanzan a escribir y van rellenando los huecos entre esos puntos, sin saber muy bien qué pasará concretamente en la página siguiente. Esto es más divertido, pero también requiere más revisiones.

En este sentido, yo me pasé tres pueblos de “brújula” :). Tenía clara la escena inicial (un marinero que se ve sorprendido por un objeto que cae del cielo) y la final (no la contaré aquí) desde hace, literalmente, décadas. Sabía que ibas a saltar de personaje en cada Acto, y que vivirías en su vida durante unos días intensos para comprender su punto de vista. Tenía algunas escenas de película en mente: “quiero una persecución sobre vagonetas”“quiero una lucha en un campo rodeado de flores”,  “quiero una emboscada en la que el jugador sea presa de una bestia que caza”. Pero, aparte de eso, poco más. Ni siquiera sabía quienes iban a ser los personajes, más allá del primero (inicialmente había un personaje más de los que finalmente fueron, pero me quedé sin páginas y sin energías).

El juego debería enseñarte a jugar sobre la marcha, en un tutorial de dificultad creciente perfectamente integrado en la historia. En aquel momento, no sabía si los jugadores iban a entender las ideas fundamentales a la primera, así que reconozco que el arranque es un poco más pausado de lo que haría hoy en día si empezase de cero. Di prioridad a asegurarme que todo el mundo entendiese perfectamente las mecánicas y cogiese soltura con las escenas, algo que me preocupaba mucho al ser un producto tan “raro”. Esto también se traduce en que invertí muchísimo tiempo en pensar en cómo explicar correctamente el juego para que se entendiera el concepto desde la primera línea.

7. Abrir y jugar. Las reglas se aprenderán sobre la marcha, aunque en las últimas páginas siempre tendrás una referencia de reglas para consulta rápida.

Comenzaron a fluir las primeras escenas, que iba conectando con la narrativa. Debía tener cuidado en no ampliar demasiado el árbol de opciones, como sí tienen capacidad de hacer otros librojuegos magníficos, ya que la cantidad de escenas que yo podía contener era muy limitada. A nivel bajo, cada escena ocupaba dos páginas (o cuatro, los jefes). A nivel medio, cuatro páginas (u ocho, los jefes). A nivel alto, ocho páginas (incluso dieciséis o más páginas en algún jefe). Esta fue otra de las razones mecánicas para hacerte cambiar de personaje: cuando ya has aprendido a usarlo, te propongo un nuevo reto, conoces otro punto de vista y además me ayuda a reiniciar tu árbol de especialización. La multiplicidad de escenas (dependiendo de tus habilidades) para el mismo combate tenía dos ventajas adicionales: por un lado, permitía re-jugar completamente la campaña (sin borrar nada) si tomabas decisiones distintas (pues iba a haber siempre páginas en limpio disponibles para ti). Por otro lado, permitía una “segunda oportunidad” en los jefes que efectivamente podían matar al personaje (sí, los personajes pueden morir). Bastaba con volver atrás al momento de elección de clase épica para repetir la última escena con otras habilidades. Añado aquí (borroso para evitar spoilers) los esquemas originales de dos de los Actos dibujados sobre la pared-pizarra de mi despacho:

Hasta que no llevaba la mitad del Acto I no sabía qué iba a suceder en el Acto II (salvo algunas ideas sueltas). Lo mismo sucedió con el resto de Actos. Así que cuando acabé el Acto I me senté a hacer números y me di cuenta de que tenía que planificar la estructura básica de cada acto y las páginas que le podía dedicar a cada uno. Por eso el Acto I es algo más largo que los demás. Esbozo aquí el esquema final general del juego (borroso, para evitar spoilers). Hay una parte que es tan compleja en interdependencias que tuve que hacer un esquema a parte (a mano) para verificar la coherencia de todos los caminos (la mostraré más adelante).

Me encantan los secretos y una pizca de metajuego. La idea de números ocultos en las escenas la tenía clara desde el principio, y que proporcionasen ventajas tácticas (aunque no imprescindibles) a quien tuviera buen ojo. La idea de encontrar las tres frases “en las cenizas” en la narrativa se me ocurrió después, como mecanismo elegante para desbloquear el jefe secreto (que otorga un objeto legendario). Hay más secretos que poca gente conoce, pero contaré aquí: hay un pequeño homenaje a dos de los grupos de juego que más me han ayudado a crecer como jugador, por un lado “Gremio de Mecenas” (quien encuentre esas palabras que me escriba, no digo más) y por otro lado “Sólo en Balda” (en este caso hay un párrafo oculto que rompe la cuarta pared y hace una referencia sutil, a ver si lo encontráis).

Llevaba años siendo patreon de Printable Heroes, enamorado de sus standees de monstruos, personajes y escenografía válidos para cualquier juego de fantasía. Antes de empezar a construir “En las Cenizas”, contacté con Marshall, su autor, y le conté mi visión. Me permitió usar sus figuras para el libro, y le estaré siempre agradecido por ello (no podría haber empezado en aquel momento sin su generosidad). Le gustó la idea y estuvimos en contacto durante varias fases del proyecto, donde le iba enseñando mis avances.

El primer testeo serio fue a mediados de 2021, cuando ya tenía el Acto I bastante avanzado. Imprimí una copia y por primera vez lo tuve en mis manos. Probé su ergonomía, su tacto, su tamaño de letra y de las ilustraciones. Eso me ayudó a mejorar la usabilidad en versiones posteriores. Pero la clave que me animó a seguir fue esta: Recuerdo una tarde en la que salí a probarlo paseando por la playa al atardecer, y estaba completamente metido en la emoción de una escena. Cerré el libro y pensé“Aquí tengo algo especial. Jugar cómodamente dando un paseo. ¿Qué juego puede ofrecerte esto?”.

Para oxigenar entre sesiones de testeo, de vez en cuando sacaba miniaturas y probaba nuevas escenas con miniaturas de verdad sobre mis tableros impresos, usando combos de cartas también impresas y enfundadas.

Pronto me di cuenta de que no tenía sentido ofrecer al jugador una experiencia sin tener que borrar nada para luego derrotarlo y matar a su personaje. No me gustan los juegos de “has muerto, vuelve a intentarlo desde el principio”. En videojuegos puede funcionar bien, pero en juegos de mesa me resulta bastante frustrante. Cada combate debía tener tensión, pero no necesariamente matarte en caso de derrota. Esto me dio una nueva línea roja para el diseño:

8. Fail forward: no tener éxito en una escena de acción no debe hacerte perder y reiniciar la aventura. La historia debe seguir hacia adelante, con consecuencias.

También creo que una pequeña dosis de muerte está bien en los juegos. En mi caso no te hace reiniciar, porque te cambio de personaje y vives en la piel de otro (además te doy una segunda oportunidad para repetir aquello que te ha matado, sin tener que borrar nada).

Las páginas avanzaban a buen ritmo, aunque esto tenía un precio personal. No todos fueron buenos momentos. Hacia mediados de 2021 ya dedicaba todo mi tiempo libre a escribir, diseñar e implementar escenas. No puedo negar que en ocasiones abandoné la creación durante semanas e incluso meses porque no me veía capaz de terminar el proyecto ni siquiera en años. Pero, cuando volvía a encontrar la motivación, volvía a arrancar. En estos momentos, cuando la motivación falla, hay que tirar de fuerza de voluntad y disciplina. Realmente creía en el proyecto, y eso que todavía no lo había probado nadie. A finales de año conseguí terminar el Acto I, con casi cien páginas. Imprimí unas copias y se las di a unos amigos. Por primera vez, el juego se enfrentaba a opiniones externas.

Las pruebas fueron bastante bien, recibí feedback muy útil, sobre todo respecto a las sensaciones (que era lo que buscaba). También había que ajustar algunos tornillos. Pulí la historia donde fallaba, equilibré algunas escenas (eran implacables para suceder tan pronto en la campaña), y simplifiqué algunas mecánicas (que quizás aparezcan en futuros juegos). Todavía conservo las diferentes versiones de copia con correcciones a mano que fui imprimiendo en los siguientes meses.

Me tomé un descanso antes de empezar el Acto II. En este caso, planifiqué perfectamente qué habría en cada página, ya que no quería tener que corregir estructura a posteriori. Este Acto tiene la mecánica que más me costó hacer en todo el juego, pero a cambio ha sido la que más ha maravillado a los jugadores. Durante el desarrollo, me arrepentí varias veces de haberla metido, por su complejidad a la hora de implementar (y también de testear), pero al verlo en perspectiva desde luego que mereció la pena. No la contaré aquí, pues quiero que la descubras en el momento adecuado. Basta decir que me inspiré en el fantástico librojuego “Sorcery! y las cinematográficas escenas de magia de la legendaria saga de libros “El Ciclo de la Puerta de la Muerte”. El arco del personaje del Acto II también se prestaba a la pura aventura, entrando de lleno en el “mundo mágico” con bestias voladoras que intentan darte caza, tenebrosos cementerios donde hay que sobrevivir hasta el alba y duelos de hechiceros bajo la tormenta. Disfruté mucho diseñando cada una de esas escenas y espero que las disfrutéis igualmente cuando las juguéis.

En la primavera de 2022, con una fecha en mente para la salida (quería que la gente lo jugase sí o sí en verano) me acercaba a las etapas finales de la campaña. Le debo muchas horas de aquellos meses a mi familia. Ya no sólo dedicaba todo mi tiempo libre, sino también horas de sueño y algunos días de vacaciones. En ese momento tenía planificadas todas las páginas restantes del libro, incluso los Apéndices con resúmenes de reglas, acciones, opción para guardar la partida, cambiar la dificultad, etc. El tercer Acto tiene su propia mecánica original muy temática con el personaje, además de mi habilidad enemiga preferida (Hostigar, os acordaréis de mí cuando lleguéis, jeje). Finalmente, en mayo de 2022 terminé el libro. Para no destripar nada, simplemente diré que finalizar los arcos de personaje, cuadrar todos los hilos y amarrar el sistema de condiciones que permite que todo cuadre en la escena final, me resultó tremendamente complejo. Pero, como ya hemos dicho, debía ser complejo para mí para que fuese sencillo y fluido para el jugador. Es un ejemplo de aplicación del método japonés “poka-yoke” (traducido como “a prueba de errores”) que se utiliza en el diseño de software: incluso aunque el jugador esté despistado o confundido y cometa pequeños errores, el propio juego debe tener sistemas para comprobar continuamente que no rompe el juego, y asegurar que puede corregir su error y seguir avanzando. Cuando juguéis las últimas horas de la campaña, entenderéis a qué me refiero :).

Mientras llegaban las copias de prueba finales para los seis amigos y familiares que me iban a ayudar a hacer el testeo final del juego, preparé una web. Llevaba un año subiendo imágenes e información a cuentagotas en redes sociales, construyendo comunidad en torno al juego. Necesitaba una web para explicar el concepto de forma rápida, directa y con pasión. Anuncié fecha para la salida del juego, el 27 de junio de 2022. Quería que todo el mundo lo pudiese disfrutar en vacaciones, en cualquier parte. Me obligué a dar una fecha para acelerar los procesos, corregir los últimos detalles y repasar una y otra vez hasta que todo estuviese en su sitio.

Dediqué una semana a construir la web, reescribiendo una y otra vez el texto para que quedase clara la propuesta jugable y la innovación que suponía. Escribí respuestas detalladas a las preguntas más frecuentes que sabía que iba a recibir, así como ejemplos y numerosas fotos. La web tuvo muchas visitas y alivió mi miedo pues la comunidad, que hasta entonces no sabía que se jugaba en un libro, acogió la idea del libro con entusiasmo.

Quería que nadie se quedase sin jugar, así que hice cuentas y decidí sacar dos versiones del libro. La versión premium, tal y como yo había concebido el libro para que fuese disfrutado. Además de contar con tapa dura y una portada exclusiva, incluía un jefe secreto y el objeto legendario que este entregaba. Y la versión standard, recortando algunas páginas, eliminando el jefe secreto (y su objeto) y encuadernando en tapa blanda. Esta última no era la versión que yo soñaba para el libro, pero quería por encima de todo que los jugadores pudieran probarlo. Mantener y verificar la calidad de ambas versiones fue también un quebradero de cabeza durante las semanas previas al lanzamiento.

La web recibía buen feedback, pero fue cuando subí el vídeo a YouTube (que cuenta con más de 12.000 visualizaciones) que explotó el hype en las comunidades de jugadores. En ese sentido, tengo que agradecer infinitamente una invitación que recibí inmediatamente de El Rincón Legacy, y en especial a Javi, tan sólo una hora después de subir mi vídeo de gameplay. Ese mensaje me ha cambiado la vida. Son innumerables los agradecimientos a los distintos canales, grupos y comunidades que me invitaron y ayudaron a promocionar la versión autopublicada del juego, en los meses posteriores. Al estar yo sólo y sin presupuesto para publicidad, no podría haber llegado a tantos jugadores sin su ayuda.

Llegó el día del lanzamiento, y con él, un gran agobio. Por sorpresa, Amazon decidió realizar análisis técnicos adicionales sobre mi manuscrito en cuanto a márgenes, color, espacios, etc. Me lo rechazaban continuamente (teniendo que esperar 12h para volver intentarlo), dándome mensajes de error que no habían aparecido en el año de pruebas exhaustivas que había hecho durante el año anterior. Sin embargo, la comunidad reaccionó estupendamente, dándome ánimos y aliento cuando lo necesitaba. Haciendo micro-cambios por intuición durante tres días angustiosos (las sugerencias de Amazon KDP no ayudaban a corregir el error), conseguí que estuviera disponible el 30 de junio de 2022. Ahora entiendo parcialmente estas barreras de Amazon KDP, pues yo estaba llevando al límite lo que se podía hacer con el sistema, que estaba pensado para editar novelas, ensayos, y libros que no están llenos de elementos hasta el margen.

Quien haya usado el sistema de autopublicación lo sabe: Amazon tarda dos o tres días en notificar las ventas. Estas horas fueron de mucha emoción, entusiasmado por los mensajes de felicitación de los jugadores y observando cómo se situaban en las primeras posiciones en diversos rankings de la plataforma. Cuando llegaron las primeras cifras, respiré aliviado y sorprendido. Recuerdo que era sábado por la noche y estaba cenando en un bar con mi familia. Una sensación de humildad y responsabilidad me sobrecogió, sabiendo que tanta gente había confiado en mí siendo un juego amateur autopublicado (y mi primera obra).

Lo que más me sorprendió en los primeros días fue recibir ofertas de edición de editoriales extranjeras. Nunca sabré cómo llegaron hasta mí tan pronto. Halagado, les dije que quería ir poco a poco y ver primero cómo funcionaba en España, además de centrar mis esfuerzos en atender a la comunidad tan sana que se había creado. Lo entendieron perfectamente.

A lo largo del verano tuve la suerte de hablar con cientos de jugadores, que me enviaban sus fotos jugando en los lugares más pintorescos (desde las playas y piscinas de toda la geografía, hasta la nieve de agosto en el hemisferio sur). Una de mis preferidas es de un jugador que, aburrido en medio de un atasco, aprovechó para librar un combate épico. Era precisamente como yo lo había pensado dos años atrás: una aventura para disfrutar en todas partes. También me hacían especial ilusión las fotos de familias jugando juntas en esas tardes eternas de verano. Esas primeras semanas fueron mágicas para mí.

No obstante, y aunque las ventas se mantenían a buen ritmo y los reviews eran geniales, tenía dos espinitas clavadas: La primera era que no podía distribuir a librerías y tiendas de juegos, únicamente vender en Amazon, ya que la propia empresa imprimía, editaba, encuadernaba y enviaba el libro a cada comprador sin mi intervención. La segunda, los costes de envío a América eran prohibitivos incluso desde Amazon.com, dejando a muchos jugadores sin posibilidad de probarlo. Para escalar al siguiente nivel de distribución, necesitaba una editorial que apostase por el juego y le diese un acabado más profesional.

Las reviews al juego en Amazon también fueron muy útiles a la hora de propagar el interés por el juego. Siendo un juego que no se puede ver y tocar en librerías y tiendas físicas, la confianza en el juego por parte de jugadores y sus opiniones reales tuvieron mucho que ver con la difusión del libro.

Desde que Vanessa, mi editora ahora en Devir, me contactó en verano de 2022, la colaboración fluyó de forma muy natural. Me convenció su apuesta a lo grande por el proyecto, así como el respeto por la obra original y los planes de futuro para continuar la saga. En otoño de 2022, tras una reunión en Córdoba con Xavi y Benja, llegamos a un acuerdo e inmediatamente nos pusimos a trabajar en la edición remasterizada. Teníamos por delante un reto importante para los próximos meses, pues queríamos que estuviera disponible para los jugadores en 2023.

Se contó con revisión de estilo, maquetación profesional, y el arte de cuatro ilustradores (Álex Santaló, Goretti Pérez, Jesús Gonzalo y Darío Pérez que también maquetó) para dar vida a los distintos componentes del juego. Además de la batuta de Vanessa. Aunque el equipo trabajaba con autonomía y a buen ritmo, en las decisiones siempre me pedían opinión, lo cual agradecí enormemente, pues yo conocía las implicaciones a futuro de cualquier cambio que introdujésemos.

De especial mención es el detalle a las descripciones que Vanessa daba a los ilustradores, y cómo ellos a partir de bocetos y preguntas que nos remitían iban dando vida a los personajes, escenarios y paisajes. Poco a poco, colmaban las ilustraciones de sensaciones y elementos que yo originalmente ni había pensado. Por ejemplo, las nuevas ilustraciones de presentación de los personajes tienen mucha más personalidad y casan muy bien con la narrativa.

Algunas de las ilustraciones se hacían directamente en digital, tras la aceptación de los bocetos. Otras se hacían a acuarela y lápiz, para luego ser escaneadas. Una vez validadas, pasaban a integrar el resto de la obra gracias al trabajo de maquetación.

Lo único que decidimos dejar fueron los tableros y mapas originales, hechos por mí un año atrás, pues casaban con el estilo y además las escenas de acción estaban milimétricamente calculadas y testeadas para resolverse sobre esos tableros. Una vez tuvimos claro el layout final de cada tipo de página, avanzamos a bastante buen ritmo, teniendo en cuenta la dificultad de rehacer y verificar desde cero el libro.

Queríamos que alguna de las ilustraciones tuvieran un aspecto nostálgico de juego de rol o librojuego de los años 80 y 90, lo cual le daba un aura especial a la campaña. Además, aproveché para balancear (simplificar ligeramente) un par de escenas de acción que en la práctica habían mostrado ser demasiado letales para el momento en el que te enfrentas a ellas. Esta es otra de las ventajas de haber podido hablar con cientos de jugadores que habían terminado la campaña original.

Nos esforzamos en explicar mejor algunas reglas, así como oxigenar las páginas para que la lectura fatigase menos, corregir pequeñas erratas, etc. Sustituimos las acciones más comunes (Mover, Atacar) del panel de comportamiento enemigo por símbolos, para simplificar la lectura de las cartas.

Aunque la versión original me llevó miles de horas de construcción y pruebas a lo largo de los años, el hecho de pulir y volver a revisar una y mil veces esta nueva versión también requirió mucho esfuerzo y dedicación. Finalmente, el trabajo conjunto del equipo llevó al manuscrito a su versión final y enviamos a imprenta :). Unos meses después, acompañados de un otoño que sinceramente le sienta muy bien al juego, es el momento de disfrutar del lanzamiento de esta versión definitiva, charlar con la comunidad y divulgar sobre el placer de jugar historias.

Espero que os haya gustado este diario de diseño de “En las Cenizas”, que hayáis navegado junto a mí por este apasionante laberinto de la creación de juegos narrativos, y que no sea el último artículo que escribo. ¿Quién sabe? Quizás dentro de un tiempo estamos hablando sobre nuevos proyectos. Hasta entonces, un abrazo.