Ted Raicer

Si el mundo se puede dividir entre los que piensan que el ajedrez es una de las cimas más sublimes de la creación humana y los que afirman que es complicado en exceso, aburrido y en el mejor de los casos apto exclusivamente para mentes privilegiadas, en el (más pequeño) mundo de los juegos de mesa ocurre algo parecido con los wargames o juegos de simulación histórica. (Por otras razones pasa algo similar con los juegos de rol.) En lo que a wargames se refiere, los que los practican consideran que son los únicos juegos que merece la pena jugar y en los que pasan cosas de verdad y los demás, que se suelen abrumar ante la complejidad de las reglas y la duración de las partidas. Vamos a intentar cambiar algo estas ideas. En una cosa están de acuerdo los detractores del ajedrez y de los wargames: no pueden entender que los aficionados a uno y otros califiquen su afición de "divertida".

Aseguran los más pertinaces jugadores de juegos históricos que lo más relevante en un juego de este tipo es, precisamente, su carácter de puerta al conocimiento acerca de un hecho histórico y lo que ahora se llama "narrativa", o sea, que el juego provoque claramente que los jugadores están interviniendo realmente en lo que en él ocurre. Y esto acontece únicamente, o mayormente, en los wargames y en los juegos de rol. También están convencidos de que cuando a alguien le interesa una época o un hecho concreto de la historia, especialmente militar pero no solamente, no le importará en absoluto estudiar un reglamento de cuarenta o más páginas si ello le proporciona el deleite de revivir un período o un hecho de armas concreto.

Sigamos esta última consideración. Si cree que las dos guerras mundiales del siglo pasado han configurado el mundo tal com es hoy y si le apetece profundizar en ello, y no tiene el tiempo ni las ganas de leer sesudos ensayos, Ted Raicer es su hombre. Y lo mismo le ocurrirá si piensa que la guerra civil que siguió a la Revolución Rusa es uno de los hitos fundamentales del siglo XX o que Napoléon es uno de los grandes estrategas de la historia. Así es, entre los más de treinta juegos que Raicer ha publicado desde 1992, hay por lo menos una docena sobre la Primera Guerra Mundial y otros tantos sobre la Segunda, además de juegos sobre Napoleón, el período postrevolucionario en la Rusia de 1917 o la guerra civil americana. El más bien considerado de todos sus juegos es, sin ninguna duda, Senderos de gloria (1999), su séptimo juego sobre la Primera Guerra Mundial. Lo veremos en un momento. También es destacable De Barbarossa a Berlín (2002), que se desarrolla a lo largo de toda la Segunda Guerra Mundial en Europa, considerado su hermano pequeño.

Detengámonos un poco en su biografía. "Nací en una cabaña de troncos que construí con mis propias manos..." bromea en una entrevista realizada el 2005 con el famoso divulgador de los juegos de mesa Tom Vasel. Por esa misma entrevista, sabemos que Ted Raicer nació en 1958 en New Jersey, hijo de dos profesores que se conocieron en la Segunda Guerra Mundial, él en infantería y ella como voluntaria en la Navy (¿fue eso premonitorio?). Su padre le regaló el juego 1914 (Jim Dunnigan, 1968, otro nombre a tener muy en cuenta si le acaban interesando los juegos históricos) cuando tenía 12 años y desde entonces los wargames siempre han formado parte de su vida. Se define políticamente como persona de izquierdas, y adora, además de los wargames, leer, los animales domésticos y el cine. Hacia 1990 su primer juego fue rechazado por la entonces potente editora de juegos históricos Avalon Hill. Por suerte, encontró otro editor, su carrera arrancó y pronto se convertiría en un creador de referencia en su ámbito, como lo demuestran, entre otros galardones, sus siete premios Charles Roberts, los más prestigiosos en el mundo de los wargames. En otra broma de esa entrevista, Racier afirma entre risas que la mejor mecánica de juego para un wargame son los royalties que cobra por sus creaciones.

La importancia de Senderos de gloria (homenaje a la inmortal película de Stanley Kubrick), se basa en diversos aspectos. El primero es que hasta su publicación la Primera Guerra Mundial no era un tema demasiado utilizado en los wargames, si exceptuamos unos pocos, como el ya citado 1914, mientras que ahora se pueden contar más de mil títulos sobre ella. Según el propio Raicer, esto se debía a la percepción que no se podía trasladar el conflicto a un tablero con suficiente dinamismo y porqué había demasiados juegos de poca calidad sobre él. Otro aspecto a destacar es que es uno de los más grandes juegos con el sistema de cartas multiusos card driven (si quieren saber más de este sistema de juego, visiten a Mark Herman en estas mismas páginas, autor del que Raicer se siente deudor, por haber creado esta estructura de juego con We the people, 1993), que para él es una de las herramientas más flexibles para el diseño y la práctica de wargames.

Senderos de gloria es un juego inacabable, se puede jugar centenares de veces y descubrir en cada una de ellas una manera distinta de actuar, una combinación de movimientos y ataques que pueden cambiarlo todo. Los dos jugadores se ponen en la piel de los dirigentes políticos y militares que ganaron y perdieron entre 1914 y 1918, ya que el juego pone en solfa la gran guerra de principio a fin. Uno dirigirá las llamadas potencias centrales (especialmente Alemania, el Imperio Austro-húngaro y Turquía) y el otro los países aliados (sobre todo Gran Bretaña, Francia y Rusia). Y sí, 24 páginas de reglamento. Como ya hemos dicho, por poco que le interese la gran guerra, este es su juego.

La filosofía de Ted Raicer como creador es que el realismo histórico no se basa en la acumulación de detalles, sino en comprender y utilizar lo básico del período histórico en que trabaja en cada juego. En esta misma línea, estos son sus consejos para quien quiera crear un juego de simulación histórica: diseña el juego que quieras jugar, no el juego que creas que pueda ser publicado; no intentes únicamente inventar un diseño innovador, toma prestado lo que necesites de otros juegos (eso sí, si se te ocurre una idea original, no tengas miedo de probarla); ten en cuenta siempre que la mecánica está al servicio del diseño general del juego, no a su propio servicio.