XV: Los juegos de mesa en los medios de comunicación

Los juegos de mesa en los medios de comunicación

Mientras que en los medios de comunicación generalistas españoles los JMM han aparecido de forma únicamente esporádica, siempre acompañado de un toque sensacionalista, es en los medios de comunicación digitales donde el mundillo lúdico ha encontrado su refugio y lugar. Miles de webs especializadas, canales de youtube, influencers de todo el mundo, podcast, etc. han configurado y favorecido el estado actual de los JMM.

 

Los medios de comunicación tradicionales: desidia y alarma

Antonio Catalán nos dice, a este respecto: “Los JMM no cuentan con una sección de novedades o crítica en la prensa, en televisión u otros medios de comunicación tradicionales, su presencia la podemos encontrar como anecdótica, ocupando mucho más espacio en los medios otros fenómenos lúdicos contemporáneos, como por ejemplo los videojuegos, por su vertiente de éxito económico, por la violencia atribuida a ellos o por la adicción que pueden provocar. También es recurrente utilizar el concepto de juego para referirse al juego de azar y la ludopatía, términos totalmente ajenos al JMM, pero que tienden a confundir”.

 

Destacamos tres características que tienen todas las apariciones de los JMM en los medios de comunicación tradicional. Y es que, sigue Catalán: “El juego de mesa solo aparece y es justificado en los medios, en unas formas muy concretas:

  1. Como herramienta de aprendizaje y educativa.
  2. Como forma de socialización.
  3. Como fenómeno en alza, en contraposición a lo digital."

A la prensa les encanta resaltar que existen juegos educativos, como Cytosis, un juego de biología molecular; Evolution, un juego sobre la evolución animal o Pandemic Iberia, un juego sobre la lucha contra diferentes Pandemias en la península ibérica en el siglo XIX. “(...) un juego puede servir además de entretenimiento, como fuente de conocimiento sobre diferentes hechos científicos, en una revisión del viejo concepto de “instruir deleitando". Otra forma indicada es la de la socialización, citando al juego como un refugio a la velocidad de la sociedad actual, contra el secuestro de nuestro tiempo de las pantallas y el dominio de la inmediatez". Y una parte de ella también se hace eco del negocio que supone, con unas ganancias “(...) de 2000 millones de dólares al año, planteando que para algunas personas puede ser una oportunidad de negocio, aunque sin comprender su complejidad actual como tal”.

Es habitual leer artículos de prensa generalista, o programas de radio, que al referirse a juegos de mesa lo sitúan como una evocación de la infancia o la familia, nombrando juegos que pudieron conocer entonces, como Monopoly, Risk o Cluedo, o juegos familiares como el Parchís, la Oca o los naipes, desconociendo totalmente la situación actual.

 

Con el espíritu de cambiar un poco esta apreciación de cara a los profesionales, desde 2013 se entrega el Premio JT@-Prensa a la mejor labor periodística sobre juegos en España. Como indican en su web la Asociación jugamos T@dos: “En España la presencia cuantitativa y cualitativa de los juegos de mesa en medios de comunicación no alcanza todavía niveles aceptables... /... Queremos reconocer los artículos o reportajes sobre juegos y animar a los medios a que informen sobre este campo cultural con más atención y mejor tratamiento”.

El mundo digital: ecosistema favorable

En el universo digital los JMM han encontrado un lugar donde se ha desarrollado todo su potencial. Los aficionados al mundillo han creado un tejido de webs, podcast y vídeos que se comparten, se comentan y marcan la pauta dentro de los JMM. 

 

Catalán nos comenta: “En contraste a todo lo expuesto y para entender cómo se gesta el reconocimiento cultural en el siglo XXI, vamos a valor porque uno de los grandes responsables del éxito de los JMM, es sin duda internet y las redes sociales. El consumo de internet y de las redes sociales, según el Estudio anual de redes sociales 2019176, en una población entre 16 y 65 años de 31 millones en España, indico que el 92% utilizan internet y el 85% usa redes sociales. Twich, Facebook y Youtube, se utilizan a diario por más de la mitad de la población con teléfono móvil, o navegando en su ordenador. Es ya una forma alternativa de entretenimiento, comunicación e información, cambiando la manera de acercarse al conocimiento, la publicidad y las aficiones. Y es utiliza para la expansión de los JMM”.

Si una web ha destacado dentro del universo lúdico es Boardgamegeek. La famosa BGG se ha convertido en un índice especializado donde se reseñan todos los juegos que han salido en la historia: “Fue creado por aficionados en el 2000, cuenta con más de 117.000 juegos de mesa y expansiones en su base de datos. Incluye todo tipo de datos sobre cada juego: ficha técnica, variantes, ediciones, fotos, FAQ’s y chats de discusión. 52 categorías de mecánicas, miles de autores, diseñadores, editoriales y un glosario de términos, que está en contaste crecimiento gracias a los usuarios que contribuyen a crearla. En febrero de 2019, Scott Alden informaba que había llegado al número de 2.000.000 de usuarios activos de todo el mundo”.

 

Youtube ha sido un claro ejemplo del auge de los JMM en el mundo digital. Jugones expertos se han creado canales, algunos con muy buena calidad, y realizan reseñas, explicaciones de juego, unboxing, etc. Algunos de estos canales tienen tanto tirón que son capaces de hacer que un producto fracase a nivel comercial si hablan mal de él.

 

Catalán nos cuenta algunos ejemplos internacionales: The Dice tower fundado por Tom Vasel puede encumbrar, hundir o dar a conocer un juego en toda la comunidad mundial, con audiencias de cientos de miles de espectadores en cada video. Se financia a través de campañas en kickstarter consiguiendo más de 300.000 dólares en 2020. Dentro del canal Geek & Sundry, que se dedica a enseñar la mejor “indie geek culture”, está el canal Wil Wheaton's TableTop, dirigido por el actor de series de televisión, donde realiza partidas en directo y analiza juegos comerciales. Cuenta con una media de 1 millón de visualizaciones por video y en 2014 se financio con 1’4 millones de dólares, mediante crowdfounding”.

 

A nivel nacional solo citaremos algunos como: La mazmorra de Pacheco, con 70.000 suscriptores, Análisis parálisis, con 30.000; o los canales creados por las propias editoriales que han entendido el medio como una manera sencilla y económica de difusión como Zacatrus o Devir TV. Para acabar, deberíamos nombrar a Jugando con Ketty, un canal chileno, pionero en Sudamérica y 5 minutos por juego, un canal ya desaparecido que nació en 2010, que sirvió de escaparate a muchos editores y autores en los inicios”.

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2020 de Antonio Catalán Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC - Iván Fernández Frías