XIV: La reivindicación lúdica analógica en un mundo digitalizado

XIV: La reivindicación lúdica analógica en un mundo digitalizado

En el mundo hiperglobalizado que nos toca vivir, las relaciones sociales se difuminan tras una pantalla. Aunque no exento de tópicos, la realidad es que el mundo digital conlleva la pérdida de las relaciones sociales cercanas, potencia la cultura de la inmediatez y aboca a ciertos productos culturales al olvido. Y aunque durante una temporada ha sido así, las nuevas generaciones y aquellos que actualmente somos los principales consumidores del mundo, queremos dar un paso atrás reivindicando lo analógico. La sensación de poseer un objeto material, de leer un libro físico, de disfrutar de un juego de mesa. Esta unión entre la nostalgia y lo cool que supone lo vintage, se cristaliza en el resurgimiento del mundo analógico. Una vuelta que nadie se esperaba.

 

Nos dice Antonio Catalán al respecto: “El principio del siglo XXI supuso la consolidación y expansión de la tecnología, digitalizándose y monetizándose, en lugares antes impensables como la fotografía y las comunicaciones, convirtiendo todo lo analógico en digital, destruyendo industrias culturales consolidadas como la musical, la prensa o la cinematográfica, para hacerlas cambiar en negocio, oferta y comercialización. En la última década el mundo digital ha invadido totalmente nuestra cultura de consumo, las plataformas de streaming y demanda de contenidos como Playstation Plus, Steam, Play Store en juegos; Netflix o Amazon prime en cine y series; Spotify y Apple music en música, o Kindle Unlimited en libros; ha cambiado totalmente el universo de la cultura popular, convirtiendo todos prácticamente en transmedia, sin valor y presencia física y de “usar y tirar””.

Las consecuencias de este mundo digitalizado son nefastas para ciertas actividades culturales presenciales: “Un mundo que crea nuevas formas de comunicación, antes solo al alcance de pocos, pero que arrincona a otras tradicionales como la literatura, el teatro o el cine no comercial, a circuitos todavía más pequeños y quizás más elitistas”.

 

A pesar de la irrupción imparable del mundo digital en nuestras vidas en los últimos años, lo analógico se aferra al mundo y, lejos de desaparecer, continúa más vivo que nunca: “Todo esta revolución en los medios y una evidente democratización para generar contenidos, puestos al alcance de cualquier persona con inquietud cultural y un idea que trasmitir a los demás casi inmediata, hace que los conceptos de cultura, arte, producto y comunicación tengan que cambiar de paradigma constantemente, pero lo analógico se resiste a perecer y crea nuevos valores, los juegos de mesa sobreviven y se adaptan, pero la pregunta es ¿por qué no se legitiman como el videojuego?”

La venganza silenciosa de lo analógico

Continúa Catalán desgranando las concepciones de la cultura para entender por qué el JMM no se reconoce como tal: “Si nos planteamos el concepto de producto cultural siguiendo a Esperth Aarseth (En su texto Cybertext: Perspectives on ergodic literature de 1997, Baltimore), plantea una división en dos tipologías: los interpretativos y los configurativos. El interpretativo es la forma clásica desde el inicio de la cultura humana del consumo de textos u objetos: los que hay que leer, mirar, escuchar o tocar. El configurativo, es aquel que requiere la intervención del espectador en su realización. En estos últimos entran el baile y el juego, donde el participante es esencial para el funcionamiento y la creación de esa forma cultural. Quizás podíamos dividirlos en una forma más simple como cultura pasiva y activa, siendo los juegos y en especial los juegos de mesa claramente una actividad de cultura activa, ya que necesitan al jugador para existir, ya que son inactivos por sí mismos”.

 

Dentro de las diferentes formas de comercializar la cultura, encontramos ciertos medios que han perdurado contra viento y marea. Y es que los discos de vinilo han sobrevivido a los CDs, y la fotografía Polaroid ha superado en ventas a las ya extintas cámaras digitales. No se trata de un enfrentamiento entre lo analógico y lo digital, sino que la venganza silenciosa del mundo analógico sirve para complementar la imparable digitalización del mundo:

 

“El autor (David Sax: La venganza de lo analógico, 2016) nos habla del fenómeno de la resurrección, o consolidación, de diferentes formas de comercializar la cultura, como la permanencia del libro impreso, la vuelta de formatos olvidado en música como el vinilo, o la fotografía inmediata con Polaroid. No enfrenta lo digital con lo analógico, sino que lo complementa en una necesidad de ver matices y sentirse humano recurriendo a lo tangible de un objeto”.

 

“Ahora los jóvenes quieren una cámara Polaroid para Navidad, escriben en libretas Moleskine y compran juegos de mesa porque buscan algo distinto. Precisamente porque verse es más difícil que encender el móvil, es más especial que nunca juntarte con los amigos alrededor de una mesa”. Una de las figuras claves en el mundillo de los juegos de mesa en España es Joaquim Dorca, CMO de la editorial líder de juegos Devir. A este respecto comenta: “Los juegos son la gran excusa para estar juntos en lugar de conectados a través de una pantalla. Y los jóvenes siguen estando necesitados de experiencias personales en vivo”.

El reconocimiento institucional comienza a llegar.

Aunque de forma lenta y progresiva, los juguetes y los juegos de mesa comienzan a equipararse a los videojuegos en tanto en cuanto se aceptan como bienes culturales. Algunos hitos importantes los destaca Antonio Catalán:

“El pasado 21 de diciembre de 2019, los juegos de mesa, fueron incluidos en el Registro de prácticas para preservar el patrimonio cultural inmaterial, esto fue anunciado por el Ministro de Finanzas y del Hogar en Baviera, implicando directamente a tres instituciones que abanderan el reconocimiento del juego como cultura: el Archivo de Juegos alemán de Nuremberg, el Museo del juguete de Nuremberg y el Archivo Bávaro del juego. Este reconocimiento, impulsado por la UNESCO, se utiliza para la conservación del patrimonio cultural inmaterial”.

 

Un significativo avance, sin duda. Algunos académicos ponen el foco en la importancia del juego para la cultura de un país. Es el caso del Profesor Jens Junge, director del Instituto de Ludología de Berlin: “Los juegos de mesa han sido un reflejo y al mismo tiempo un impulsor de la cultura humana durante casi 5.000 años. El reconocimiento de las tres instituciones más importantes asigna el papel y el significado al juego común como patrimonio cultural inmaterial, por la naturaleza y el alcance en la vida familiar cotidiana”.

 

¿Será capaz nuestro país de seguir por esta línea? “En España la AEFJ (Asociación española de fabricantes de juguetes), consiguió en 2011 que se considerara “industria de interés cultural” en la orden CUL/3009/2011, todo con la idea de llegar a nombrar al juguete Bien de interés cultural (BIC), principalmente con el interés de la industria de conseguir un IVA reducido para sus productos y subvenciones industriales”. El tiempo lo dirá, aunque esperamos que las instituciones sepan estar a la altura.

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2020 de Antonio Catalán Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC - Iván Fernández Frías