II - El ser humano es un ser social por naturaleza

El ser humano es un ser social por naturaleza

De cara a buscar algunas de las causas objetivas que respondan al auge estratosférico que el mercado de los juegos de mesa han experimentado en los últimos años, Joaquim Dorca opta por una explicación social. Y aunque las causas son múltiples, todo emana de una tendencia del ser humano: «¿Cómo es posible que los juegos de tablero crezcan en un mundo inmerso en la cultura digital? Parece difícil dar respuesta a esta pregunta, pero en realidad es muy sencillo: a las personas les gusta estar con personas.»

Dentro de una cultural hiperdigitalizada, nuestro tiempo libre viene determinado por las pantallas. Esto supone que gastemos mucho tiempo de forma pasiva viendo series, películas o la televisión. Nos dice Dorca: «Si bien es cierto que internet y la televisión a la carta han impactado espectacularmente en el uso que hacemos de nuestro tiempo libre, paradójicamente han provocado dos fenómenos que impulsan los juegos de mesa como alternativa de ocio. La primera consecuencia del uso de las redes y de internet es la construcción de una comunidad de jugadores global que comparten sus valoraciones y sus experiencias de juego presencial en foros o en el famoso vademécum online de los juegos: Board Game Geek.(...) El segundo factor que ayuda al consumo de juegos de mesa, derivado de la tecnología, es la transformación del hogar en un centro de consumo cultural. Internet y la televisión a la carta han provocado un cambio en el uso del tiempo libre que encierra a las familias en casa y ofrece la posibilidad de entretenimiento sin tener que salir de ella.»

Joaquim Dorca analiza de forma pormenorizada ambos factores. Referente al uso de redes e internet y lo que supuso la creación de la BGG para el mundillo lúdico, Dorca destaca que el auge de internet ayudó a que los juegos de mesa se volvieran un fenómeno global: «En el año 2000, Scott Alden y Derk Solko desarrollaron Board Game Geek (BGG) como un punto de encuentro en el que usuarios de todo el mundo comentan, califican, comparten o anuncian el lanzamiento de próximos juegos de mesa. Su base de datos de más de 100 000 juegos constituye un sitio web imprescindible para tomar el pulso de la afición de manera global. Gracias a BGG un jugador filipino y una aficionada argentina comparten, en términos de producto, los mismos referentes, convirtiendo en global –y en menos de 10 años– lo que había venido siendo un mercado tradicionalmente local.»

Y respecto al segundo factor, el haber convertido nuestra vivienda en un centro de consumo cultural está íntimamente ligado con el cambio en las actividades de ocio que realizamos: «Una vez que el grupo familiar cambia y realiza menos actividades de ocio fuera del hogar, acaba atomizándose. Un miembro mira la televisión en la sala; el otro, a su lado, consume series en la tableta digital, mientras los pequeños juegan en su habitación, juntos o separados, con la consola. La propia atomización del grupo familiar dentro del domicilio, en diversas actividades de entretenimiento en solitario, desemboca, tarde o temprano, en un llamamiento a encontrar fórmulas de ocio conjuntas. Los juegos de mesa se han revelado como un desencadenador de tiempo de calidad y diversión en familia o como cebo de sociabilidad para atraer amigos a casa a jugar después de cenar, en una cada vez más popular "noche de juegos". Los caminos que tomamos los humanos para reunirnos son diversos y eclécticos, pero siempre acaban por triunfar.»

¿Qué nos hace felices a los seres humanos?

Dorca hace hincapié en que numerosos estudios han buscado las causas de la felicidad del hombre y la mujer en la sociedad actual. Y todo lleva al mismo lugar: el juego nos hace felices. «En el año 2014, el Centro de Estudios Sociológicos de España preguntó a los españoles acerca de la felicidad. ¿Cuáles eran las actividades que les reportaban mayor alegría? Los resultados son reveladores. Por un lado, jugar a algo es la primera actividad doméstica que nos hace felices. La lista está encabezada por actividades que se llevan a cabo fuera del hogar, como ir a espectáculos –en sus diversas formas– deportivos o culturales, los viajes y las actividades al aire libre, como el deporte o las excursiones. Jugar aparece como la primera actividad más satisfactoria que podemos hacer sin salir de casa.»

Y aunque muchos estéis pensando en el dinero o que tener muchos objetos caros nos hace felices, la verdadera respuesta tiene una lectura mucho más profunda, casi primitiva: «Todos los estudios consultados acerca de las cosas que verdaderamente nos hacen felices –una vez superadas las necesidades básicas, naturalmente– no hacen referencia al dinero, ni a grandes experiencias tecnológicas o exóticas. En realidad son mucho más sencillas, mucho más básicas y humanas: compartir, ser reconocidos por nuestros allegados, hacer cosas en común con personas que nos importan, mantener el foco en una actividad agradable, ser protagonista de pequeños éxitos o ayudar a los demás.»

Los juegos de mesa nos hacen compartir, sentirnos parte de un grupo, conseguir pequeños logros o cooperar con el grupo para lograr la victoria. De ahí que los juegos de rol y de mesa sean tan adictivos: una vez que pruebas estas experiencias quieres que se vuelvan a dar una y otra vez, siempre que la primera vez haya sido suficientemente satisfactoria: «Los juegos de mesa agrupan a las personas en un entorno seguro, donde compartirán tiempo de calidad, activando todos los resortes biológicos de la felicidad. En un contexto de atomización de las unidades familiares, en sociedades con pirámides de población que han dejado de ser piramidales y con cifras de soledad que asustan –el 36% de los mayores de 45 años en EE. UU. vive solo, eso son más de 40 millones de individuos–, los juegos vienen a cubrir una necesidad social en un mundo dominado por las pantallas y elbig data: tener una excusa segura y divertida para estar con otras personas y ser feliz.»

Vivimos en una sociedad donde se hace necesario que los individuos sean capaces de encontrar una parcela en la que ser felices y libres, compartiendo espacio con otras personas que buscan lo mismo: «La sociedad del siglo XXI atrapada en la interrupción constante del teléfono móvil, hiperconectada a WhatsApp y otros servicios de mensajería instantánea, a las redes sociales y al correo electrónico, necesita que sus individuos encuentren espacio para respirar libertad y ocio desconectado, sobre todo compartiéndolo con otras personas.»

Destaca Dorca la figura de uno de los referentes de la filosofía alemana actual y su reflexión en torno al juego, lo cual nos sirve de broche perfecto para este texto: «El filósofo alemán de origen coreano Byung-Chul Han, autor del libroBuen entretenimiento, sostiene que lo contrario de la sociedad del juego es nuestra sociedad del rendimiento, nuestra sociedad del cansancio, en la que cada uno se explota voluntariamente a sí mismo creyendo que así se está autorrealizando. Nos matamos a base de autorrealizarnos. Nos matamos a base de optimizarnos. Pero el hombre no es un homo laborans, sino un homo ludens. El hombre ha nacido para jugar, no para trabajar

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2019 de Joaquim Dorca Manual de juegos para la Editorial Devir S.A. Iván Fernández Frías