V - Breve historia de los juegos de mesa: de la imprenta a la pandemia (II)

Breve historia de los juegos de mesa: de la imprenta a la pandemia (II)

Que la imprenta es un invento que hizo avanzar a la humanidad, es innegable. Igual que supuso un avance para la transmisión del conocimiento, poco a poco comenzó a usarse también para la creación de elementos lúdicos, como los naipes. Nos dice al respecto Antonio Catalán: "La aparición de la imprenta, y por tanto la reproducción del conocimiento de una manera rápida, también fue utilizado por los juegos. Los Naipes fueron las primeras representaciones impresas conjuntamente con las Biblias, utilizando en algunos casos las mismas ilustraciones (...) Los naipes fueron las primeras obras impresas que entraron en la cultura analfabeta, convirtiéndose así en la primera manifestación europea de la capacidad democratizante de la imprenta".

La imprenta surge en el año 1440, y los siguientes siglos conllevan una producción cada vez más extendida de los libros impresos. Los juegos, lejos de desaparecer, evolucionan hacia una producción en serie: “En este amplio periodo no vemos desaparecer el juego si no evolucionar, podemos definir este tipo como la época de la producción en serie con la imprenta y el inicio industrialización. Nos encontramos en siglo XVII con el nacimiento del juego de La OCA, un elemento ilustrado reproducido por medios mecánicos, que tenía las mismas características que un libro en cuanto a valores de transmisión humana, que cuenta una historia que representaba una metáfora de la vida y el destino, con la pura intervención de la suerte. Su éxito fue inmediato entre las clases letradas y nobles, convirtiéndose en un entretenimiento más, encontrándose cientos de variantes que representaban tres cosas: la moralidad de la época, los valores a transmitir y el arte gráfico representado”.

Nos cuenta Catalán que el espíritu de la ilustración hace que profesionales como libreros y cartógrafos, se interesen por los juegos de mesa. Aparecen las primeras patentes, de diseñadores que quieren triunfar utilizando juegos de azar: “Aparecen los primeros juegos editados por impresores británicos, los primeros libros y manuales de juegos de mesa, dados y cartas. Durante los siglos XVIII y XIX, el juego de mesa evolucionó, gracias a convertirse en un producto más de la revolución industrial y de la revolución pedagógica de Friedrich Fröbel y Jean Piaget”.

“En el final del siglo XIX se empiezan a dar unos fenómenos trascendentales: la búsqueda de juegos antiguos para editarlos como nuevos, la búsqueda de nuevos diseños para tematizar los antiguos y la mejora en conceptualización del producto y el diseño gráfico”.

El Siglo XX: la génesis de los juegos de mesa modernos

Catalán nos cuenta de forma excelente los devenires históricos del convulso Siglo XX, y cómo terminaron por cristalizar en la época de los juegos de mesa modernos. Vamos a reseñar los principales hitos de principios de Siglo. Después del periodo de guerras Mundiales comenzó una prosperidad económica que trajo un boom comercial capitalista que desembocó en la producción actual de los juegos de mesa modernos.

1900 – 1950 hasta la II guerra Mundial

Nos dice Antonio Catalán que dos hechos marcaron profundamente la industria de los juegos de mesa durante este periodo: “... el inicio de la fabricación en masa y las guerras mundiales. Durante los primero compases de siglo seguían desarrollándose los pasos indicados durante la industrialización, modernizándose y estandarizándose la producción en cadena. Empezaban a producirse cambios en la industria, aplicando las revoluciones del Fordismo con la producción en serie, eliminando gran parte de la producción artesanal, y el Taylorismo con la división de tareas, lo que contribuyó a abaratar costes de producciones en serie, eliminando gran parte de los pequeños fabricantes que existían a finales del siglo XIX”.

Entrábamos de lleno en la sociedad de consumo, y el Monopoly se erigía como el juego fundamental de esta época, llegando hasta nuestros días: “Los consumidores entraban en la sociedad de consumo, cada vez había más productos de cultura popular, que empezaban a apartar a los juegos de mesa del entretenimiento familiar, por dos motivos: la entrada de nuevas maneras de ocio, y la crisis económica y social que se produce durante bastantes años de este periodo".

“El gran vencedor de este periodo es la industria anglosajona y los editores de Monopoly, Parker Brothers, que mediante las nuevas técnicas mencionadas y sin ninguna competencia, se imponen en el mercado mundial como los únicos que mantienen una industria funcional, ya que durante la guerra no fue requerida para el esfuerzo bélico. En ese periodo se crea la T.I.A. (Toy Industry Association) en EE. UU., con espíritu capitalista”.

Años 50 y 60: el boom de las empresas jugueteras

“Estos años para el mundo del juguete y el juego fueron en EE.UU. los del baby boom, el inicio del consumismo y la televisión. Todo esto convirtió a los juguetes y por extensión a los juegos de mesa, en un campo abonado a la publicidad masiva en TV, la producción en cadena y el mensaje unificador del consumo. Es la época de Mattel, MB, Parker y Fisher Price, donde muchas pequeñas compañías desaparecieron en manos del plástico, el marketing y la publicidad. (...) El juego no era importante, si no el producto y el diseño, no importaba si el juego resultaba divertido, si no que presentara a los personajes de la TV. Es la época del marketing".

Un hito fundamental fue, en torno a 1952, la creación de los wargames, la simulación bélica histórica creada para el disfrute comercial: “Charle S. Roberts, crea la compañía Avalon Hill y su primer juego Tactics. En 1959, Erwin Glonnegger, responsable de la edición de juegos de Ravensburger edita el juego Memory (…) En 1962 se crea la editorial 3M, dirigida por Alex Randolph y Sid Sackon, que edita juegos clásicos en un formato innovador: el bookcase. Editan juegos revolucionarios propios como Twixt o Acquire, que algunos autores consideran la semilla de los Eurogames y los juegos de estilo alemán”.

Los años 60/70: el auge del mercado

“En aquellos años continuaba el auge del mercado creado en los 50, un mercado en que se desarrollan juguetes como Barbie, Lego y G.I. Joe, donde el juguete bélico y sexista está muy presente. Los juegos massmarket se trasladaban a diferentes idiomas, se localizaban por compañías locales para producirse y venderse en mercados nacionales y adaptarse por idiomas. En España, por ejemplo, Borras Plana se convirtió en la empresa licenciatura de Monopoly, Risk, Cluedo y Scrabble, creando una exclusividad en el mercado nacional. Los wargames seguían produciendo juegos convirtiéndose en productos para una “selecta minoría”, naciendo otras editoriales aparte de Avalon Hill, como SPI de la mano de James Dunnigan. Esos jóvenes que en los 50 empiezan a seguir la televisión, los comics y la literatura Pulp, al llegar a la universidad también se interesan por este tipo de juegos, sobre todos los considerados nerd".

De los 90 hasta la actualidad

“En 1995 se edita Catan y tras obtener el SdJ (el cuarto para su autor), se convierte en un éxito de ventas, en ese año se edita El Grande. En 1997 se edita Twilight Imperium, el primer juego de Fantasy Flight Games, uno de los mayores exponentes de los juegos Ameritrash en el siglo XXI. En el mercado massmarket se crea en 1995 la empresa Wining moves games, para editar retematizados los juegos de venta masiva, por ejemplo, Risk que tiene más de 50 diferentes”.

“En 1993 salió al mercado la primer edición de Magic: The gathering, de Richard Garfield, un juego de cartas coleccionable (JCC), que creó una nueva manera de ver los Hobbygames y arrastro a muchos jugadores, llevándoles a otro concepto de entender el juego. Todo lo que estaba relacionado con el juego, era casi más importante que el propio juego: la competición, la novedad, la creación del mazo de juego, el coleccionismo, los torneos y también el negocio paralelo a la venta de cartas”.

“La mayoría de editoriales han nacido en estos últimos 10/15 años, con un espíritu editorial. Un entusiasta crea una pequeña editorial con una infraestructura mínima y utilizando su intuición, licencia un juego a un autor que piensa que puede tener éxito entre un público determinado y contrata externamente el diseño visual y gráfico del producto, luego lo fabrica en una empresa especializada y lo distribuye a baja escala entre los aficionados. Este es el camino que han seguido editoriales como Z-man, Filosofía, Mayfair Games, etc. Algunas creadas por profesionales salidos de la propia industria que tiene ideas diferentes, son aficionados o autores. Por ejemplo, el inicio del juego de mesa moderno en España se sitúa en el 2000 con la creación de la editorial Devir Iberia, como una extensión de Devir Libraria (Brasil). En 2001 edita Catan, el año siguiente Carcassonne. En 2020, tiene más de 250 juegos en catálogo, edita unas 40 novedades al año y produce unas 500.000 unidades de juegos, con divisiones de venta en España, Portugal, Italia, Brasil, Chile, Argentina, Colombia, México y Estados Unidos”.

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2020 de Antonio Catalán Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC -Iván Fernández Frías