VIII - Algunas categorías para ayudarnos a definir los JMM

Algunas categorías para ayudarnos a definir los JMM

Siguiendo el trabajo de Antonio Catalán, el presente artículo quiere realizar un compendio de algunas definiciones que nos pueden ayudar en la ardua tarea de definir los juegos de mesa modernos (JMM). Cómo hemos señalado en otros artículos sobre el trabajo del autor, estos acercamientos conceptuales puede que se queden escasos ante un universo cambiante y vivo como es el de los JMM, que cada día produce nuevos juegos con mecánicas y diseños novedosos. Que no se entienda este acercamiento como regla inmutable o verdad absoluta: pretende ser, simplemente, un bosquejo en la búsqueda de acotar una posible definición.

 

Nos dice Catalán, que atendiendo a la historia, podemos entender cinco épocas: “Siguiendo nuestra propia clasificación histórica de los juegos, podemos plantearnos una nueva división, partiendo de la manera de producir los juegos y conceptuarlos como producto. Así nos encontraremos con 5 épocas”.

  1. La época universal: los juegos no tenían autoría y eran transmitidos oralmente, abarcaría del nacimiento del juego de tablero hasta la imprenta.
  2. La época de la producción en serie: los juegos se reproducen de manera artesanal con los primero medios de producción impresa. Desde el nacimiento de la imprenta, hasta la revolución industrial del XIX.
  3. La época del marketing: los juegos se convierten en un producto de consumo, fabricados para todos los públicos, pensando en su coste/venta más que en producto/jugador. Abarca del principio del siglo XX hasta los años 50.
  4. La época del marketing: se continúa produciendo en masa, pero la oferta se segmenta por edades, grupos e intereses, apoyada en el marketing, pero sin pensar en la experiencia de juego. Desde los años 50, hasta los 90 del siglo XX.
  5. La época de la edición: donde se externaliza la producción y se simplifican los procesos de diseño gracias a la informática. En el momento de la creación del producto se tiene en cuenta al autor, planteándose el producto de una manera completa bajo el prisma del diseño y orientándolo al jugador.

 

Esta categorización no se produjo de forma orgánica e inmediata. Muchos aspectos se han de tener en cuenta, como la industria, el marketing o los gustos de los jugadores. “Este proceso no fue automático, ya que necesitó la evolución en diferentes escenarios desde los años 50 a los 90. Siendo representado más por iniciativas individuales, aprovechando los medios y capacidades disponibles, que como un concepción industria o un planteamiento universal transmitido. De hecho, la creación de juegos seguía siendo un acto individual, que para llegar al público dependía más del mercado, que de la calidad de la conceptualización y del juego. Esto derivo de una manera natural hacia el uso del concepto “prueba/error” en la comercialización, para llegar a una conceptualización del proceso de edición y la producto editorial de los JMM”.

La edición de los juegos de mesa modernos

Entendemos la edición como el proceso de creación de un producto impreso, desde su creación, diseño, marketing, producción y finalmente venta al público. A este respecto, señala el autor: “El editor recibe o encarga un diseño de juego de mesa, conceptualizado por el autor a partir de una idea que cuenta con mecánicas, dinámicas y percepciones. El editor realiza una evaluación del producto, en base a unos parámetros orientándolo al jugador, pensando en el diseño, el coste, la producción y el beneficio. El juego puede tener unas premisas básicas en cuando al tema, diseño y dinámicas de juego, pero el editor evaluará el juego pensando en un jugador determinado, conceptualizando el diseño de producción, la ilustración y el diseño gráfico, orientándolo a unos costes asumibles dentro de una producción posible en tiempo, para obtener un beneficio empresarial. Esta evaluación se basa en el conocimiento del propio editor y de su equipo de los juegos y el mercado desde su propia experiencia, ya que no se puede ser un editor de JMM sin conocerlos”.

 

Algunas de las características que definen, dentro de la labor editorial, a los JMM de los massmarket pueden ser:

 

  1. Un autor reconocido.
  2. Un diseño visual evocativo y de calidad, hacia un grupo de jugadores.
  3. Una producción gráfica en parámetros de calidad y duración.
  4. Un precio creado sobre el valor añadido y no sobre el coste/beneficio.
  5. Una distribución especializada, segmentada y cuidada hacia el jugador.

 

“La creación es orientada totalmente hacia el consumidor, utilizando la habilidad creativa del autor, con medios de producción estéticos y modernos para obtener un beneficio para todos los actores de la cadena: autor, editor y jugador. Para el autor de reconocimiento de su trabajo, para el editor de beneficio económico y para el jugador dar percepciones placenteras como el entretenimiento, la materialidad y la sociabilidad, entre otras”.

Otras definiciones: dinámicas de juego

Los juegos de mesa modernos tienen tres categorías en las que se mueven: mecánicas, dinámicas y percepciones (Modelo MDA que se considera clásico, gracias al artículo de Hunicke, LeBlanc y Zubek MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research 2004).

 

Catalán resalta la dinámica de juego como definitoria para la categorización que todos tenemos en mente: “La dinámica aparte de definitoria, puede contener varias de ellas, al igual que las mecánicas:

  1. Eurogames: juegos que buscan una socialización entre los jugadores, con mecánicas igualitarias para todos y enfoques tematizados agradables.
  2. Juegos americanos: juegos que buscan el enfrentamiento, con una fuerte influencia de la experiencia, con temáticas que usan el azar y muchos elementos.
  3. Juegos de guerra: juegos de confrontación y simulación sobre un episodio temático o bélico, en que la estrategia prima sobre la suerte.
  4. Juegos de rol: juegos cooperativos donde el objetivo es vivir una experiencia en un universo ficticio que se desarrolla conjuntamente con un árbitro.
  5. Juegos coleccionables: utiliza elementos coleccionable para crear un conjunto de juego únicos, en que el enfrentamiento individual y la victoria es el objetivo.
  6. Party games: juego socializantes que utilizan habilidades o conocimientos universales".

 

Este listado no es absoluto, ni mucho menos. Nos dice el autor: “De cualquier modo, no es misión de este trabajo buscar todas la combinaciones posibles en un universo de JMM, donde se crean unos 8000 al año y la creatividad es la dominante. Hay censados en Boardgamegeek más de 100.000 juegos y “no están todos los que son”, utilizando 182 mecánicas y 84 categorías para intentar clasificarlos”.

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2020 de Antonio Catalán Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC - Iván Fernández Frías