Disponible
22,00 €
Mínimo/máximo jugadores4-8
Edad mínima recomendada+8
Tiempo de juegoMedia hora
Aprender: 15 min
Enseñar: 15 minutos
Especificaciones

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Trapwords

Trapwords es un juego del año 2018 en el que los diseñadores Jan Březina, Martin Hrabálek y Michal Požárek presentan su ópera prima. De las ilustraciones se encarga el artista Régis Torres, cuyos diseños pueden sonarte por juegos como King of Tokyo, When I Dream o Welcome to the Dungeon.

Trapwords es un juego de tipo party game, en el que, por equipos, deberéis adivinar una palabra sin decir aquellas palabras prohibidas. Todo ello en un ambiente de mazmorra de fantasía. ¡Todo un soplo de aire fresco para este tipo de juegos! Trapwords es un juego para de 4 a 8 jugadores, en el que se ofrecen partidas llenas de diversión de entre 30 y 45 minutos de duración

Trapwords es un party game inspirado en el clásico Tabú, presente en la mayoría de hogares del mundo. Los jugadores forman equipos y deben lograr que sus compañeros adivinen una palabra sin poder usar ciertas palabras clave. La diferencia respecto a Tabú es que: ¡el jugador activo no conoce las palabras prohibidas! A través de una mazmorra de fantasía medieval, el equipo contrario irá poniendo trampas en forma de palabras y otros retos para entorpecer el avance de sus rivales. Al final de la mazmorra, un monstruo final espera al equipo que llegue primero, estableciendo algún criterio adicional para compensar la desventaja respecto a los rivales. ¡El primer equipo en vencer al monstruo final gana la partida!

Como hemos dicho, Trapwords se desarrolla en una mazmorra. Esta se divide en diferentes salas, cada una de las cuales tendrá cierto número de trampalabras. Se juega en un máximo de 8 rondas, en las que se deberá vencer al monstruo final. El juego trae cinco monstruos finales diferentes, cada uno con sus reglas específicas, dotando así al juego de variedad temática. El líder es el jugador que, en un límite de tiempo marcado por un reloj de arena, debe conseguir que su equipo adivine la palabra secreta. ¡Sin activar ninguna trampa, que además no conoce!

Esta vuelta de tuerca resulta ser la salsa del juego, ya que ambos equipos deberán intentar meterse en la cabeza del rival: unos para explicar qué palabra están pensando de forma no convencional y los otros para escribir trampalabras que sean susceptibles de decirse. ¡Diversión asegurada! ¿Conocemos lo suficiente al líder para saber en qué está pensando? Mucho cuidado, el número de intentos es limitado… ¡Y el tiempo se va agotando!