Mecánicas

  1. atrapa-el-lider
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    Atrapa el líder

    La mecánica de atrapa al líder (catch the leader) se suele presentar en forma de carrera,...

  2. actuar
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    Actuar

    La mecánica de juego llamada actuar (actingen Inglés)hace referencia al uso de la mímica para comunicarse con los demás jugadores sin utilizar palabras.

  3. construcción-de-mapas
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    Construcción de mapas

    Consiste en construir el tablero o mapa central entre todos los jugadores como parte del propio sistema de juego.

  4. apuestas
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    Apuestas

    Los juegos de apuestas exigen a los jugadores apostar dinero, puntos de victoria u otros elementos sobre ciertos aspectos del juego: quien va a conseguir la victoria,...

  5. bingo
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    Bingo

    Mecánica en la que los elementos se seleccionan al azar. Los jugadores tienen que colocarlos en sus tablero de tal forma que les beneficie al final de la partida.

  6. bazas
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    Bazas

    Mecánica clásica en los juegos de naipes. Los jugadores juegan cartas de su mano a la mesa y se evalúa por separado cada ronda o baza.

  7. bonus-fin-de-partida
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    Bonus fin de partida

    La mecánica de Bonus finde partida puntúa las acciones de los jugadores al terminar el juego, aunque haya otros modos de moverse por el track de puntuación.

  8. carrera
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    Carrera

    Un juego que utilice la mecánica de carrera es un juego en el que el primero en llegar a la meta ha ganado el juego.

  9. colección
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    Colección

    El famoso Set Collection es una mecánica que aparece en múltiples juegos de mesa como una forma extra de puntuar.

  10. colocacion-de-losetas
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    Colocación de losetas

    Esta mecánica implica la colocación de losetas en el tablero para puntuar o activar habilidades, siendo en muchas ocasiones determinante las losetas adyacentes a la que juegas.

  11. colocacion-de-trabajadores
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    Colocación de trabajadores

    Cada jugador tiene diferentes “trabajadores,” normalmente representados por meepleso dados, que debe colocar en el tablero.

  12. comercio
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    Comercio

    Esta mecánica suele estar ligada a otras como el Mercado o la Negociación. La peculiaridad del Comercio (trading) es que los jugadores negocian entre sí para intercambiar recursos.

  13. compromiso-de-fuerza
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    Compromiso de fuerza

    Cada jugador elige que fuerzas van a ir a la batalla antes de resolver el combate. Es una mecánica que aparece frecuentemente en wargames.

  14. conexiones
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    Conexiones

    Los jugadores deben trazar rutas o caminos en el tablero de tal forma que consigan más puntos de victoria que los otros jugadores.

  15. construccion-de-mazos
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    Construcción de mazos

    El famoso Deck Building, que constituye un género de juegos de mesa por sí mismo. Todos los jugadores empiezan con una mano similar o igual,...

  16. construccion-de-patrones
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    Construcción de patrones

    Son juegos en los que los jugadores colocan los componentes del juego intentando seguir un modelo o patrón para generar puntos de victoria.

  17. contratos
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    Contratos

    Los juegos de Contratos hace que los jugadores deban cumplir las condiciones que marca una o más cartas o contratos para generar puntos de victoria.

  18. cooperativo
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    Cooperativo

    En los juegos cooperativos todos los jugadores van a coordinar sus acciones para conseguir un objetivo común. También es un género en sí mismo, con detractores y admiradores por igual.

  19. deduccion
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    Deducción

    Los juegos con este tipo de mecánica hace que los jugadores intenten determinar la identidad de la información oculta descifrando diferentes pistas.

  20. dibujar
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    Dibujar

    Muy popular en los juegos dirigidos a niños. Como su nombre indica, implica dibujar líneas, áreas u otros elementos como parte del desarrollo del juego.

  21. draft
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    Draft

    La mecánica de Draft sirve para distribuir las cartas u otros elementos de un modo ordenado. Cada jugador recibe un número de elementos, pudiendo elegir uno y pasando a otro jugador el resto.

  22. eliminacion-de-jugadores
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    Eliminación de jugadores/as

    Algunos jugadores son eliminados de la partida y no pueden seguir jugando. Al final, solamente queda uno con vida que es el vencedor del juego.

  23. emparejado
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    Emparejado

    En el emparejado (matching) los jugadores hacen coincidir su jugada actual con la anterior, siguiendo al menos una característica. Por ejemplo, por número, color u otro valor.

  24. equipos
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    Equipos

    Los juegos por equipos se juegan formando dos o mas bandos. Los equipos no tienen porque tener el mismo número de miembros.

  25. eventos
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    Eventos

    Los eventos hacen que cada ronda o turno, las condiciones del juego varíen sin que los jugadores puedan hacer nada para remediarlo.

  26. explorar-el-mazo
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    Explorar el mazo

    En esta mecánica de exploración del mazo (move trought deck) los jugadores van avanzando a lo largo del mazo de cartas.

  27. flicking
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    Flicking

    Hace referencia a realizar una acción física con los dedos. Puede ser tirar un disco o ficha con el pulgar o golpearlo como si fuera una canica.

  28. gestion-de-mano
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    Gestión de mano

    Una de las mecánicas mas habituales en juegos de mesa de cierta complejidad. Disponemos de una mano de cartas que debemos gestionar eligiendo cuando jugar tal o cuál carta...

  29. habilidad-destreza
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    Habilidad / Destreza

    Los juegos de Habilidad o Destreza son aquellos en los que se realizan acciones de destreza, como apilar o equilibrar diferentes piezas haciendo una torre sin que se caiga,...

  30. habilidad-una-vez-por-juego
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    Habilidad una vez por juego

    Este tipo de habilidad puede decantar el juego en un sentido o en el otro, por lo que es muy importante saber cuándo utilizarlo exactamente.

  31. legacy
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    Legacy

    Los juegos Legacy son juegos diseñados para jugar en modo campaña, es decir, varias sesiones al mismo juego. Muchas veces se altera el tablero o los componentes

  32. comunicacion-limitada
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    Comunicación limitada

    Se limita la comunicación en algún sentido. Por ejemplo, los jugadores no pueden decir una palabra, o no pueden hablar en absoluto. Suele llevar a situaciones muy divertidas;...

  33. limite-de-tiempo
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    Limite de tiempo

    En los juegos con límite de tiempo, un reloj marca el tiempo que los jugadores tienen para realizar las acciones del turno o bien tienen un tiempo limitado para completar el juego.

  34. mayorias
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    Mayorias

    Para ganar usando la mecánica de mayorías (Area mayority influence), los jugadores deberán tener un grupo de elementos (figuras, meeples, fichas...)...

  35. memoria
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    Memoria

    Es imprescindible utilizar la memoria para recordar la posición de ciertos elementos, un recorrido o la forma de avanzar por el tablero.

  36. mercado
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    Mercado

    Los jugadores pueden comprar y/o vender productos a un mercado central, donde el valor puede ser variable. Todos los jugadores pugnarán por conseguir los mejores precios

  37. movimiento-de-patron
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    Movimiento de patrón

    Las fichas se mueven por el tablero siguiendo un determinado patrón preestablecido. Es muy típico de juegos abstractos, como el ajedrez.

  38. movimiento-por-areas
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    Movimiento por áreas

    El tablero de juego se divide en áreas y los jugadores pueden mover sus fichas, peones o meeples entre ellas.

  39. movimiento-punto-a-punto
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    Movimiento punto a punto

    El tablero de juego representa diferentes puntos unidos con líneas. Nuestro movimiento se limitará a desplazarnos entre puntos siguiendo los caminos o líneas marcados.

  40. negociacion
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    Negociación

    Los jugadores se deben poner de acuerdo sobre que acciones pueden o no realizar o deben negociar sobre otros aspectos del desarrollo del juego.

  41. orden-de-giro
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    Orden de giro

    Existen varias acepciones para lo que entendemos por Orden de Giro: Progresivo:La ficha de primer jugador/a se va pasando en el orden...

  42. pick-and-deliver
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    Pick Up and Deliver

    Esta mecánica, literalmente “recoger y entregar”,consiste en recoger un producto o un objeto en una determinada localización del tablero y llevarla (o entregarla) en una localización diferente.

  43. poderes-variables
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    Poderes variables (Variable Powers)

    La mecánica de Poderes Variables (Variable Powers)es una mecánica en la que los jugadores comienzan la partida con reglas y características diferentes dependiendo de la facción o el personaje que manejan.

  44. papel-y-lapiz
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    Papel y lápiz

    Algunos juegos utilizan Papel y lápiz para marcar respuestas que será necesario contabilizar al final de la partida.

  45. pista-de-tiempo
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    Pista de tiempo

    Se utiliza un tablero en el que cada casilla simboliza una fracción de tiempo determinado. Los jugadores se van moviendo por este tablero temporal.

  46. programacion-de-acciones
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    Programación de acciones

    Los jugadores programan sus acciones de forma simultánea y secreta, intentado anticiparse a lo que van a hacer el resto de oponentes.

  47. puntos-de-accion
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    Puntos de acción

    En su turno, el jugador recibe un número determinado de “puntos de acción” que tiene que gastar eligiendo entre una oferta de acciones disponibles.

  48. puntos-de-victoria-como-recurso
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    Puntos de victoria como recurso

    En esta mecánica, se utilizan puntos de victoria como parte de los recursos, o los propios recursos serán puntos de victoria al final de la partida.

  49. pistas-dirigidas
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    Pistas dirigidas

    Uno de los jugadores da pistas a otro jugador, para que únicamente éste lo adivine. Mucas veces, el jugador elige a quién darle la pista e incluso que pista dar.

  50. puntos-de-victoria-ocultos
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    Puntos de victoria ocultos

    Los Puntos de Victoria permanecen ocultos, de tal forma que los demás jugadores no saben quien es el que va en cabeza ni cuántos puntos les quedan para alcanzarlos.

  51. push-your-luck
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    Push your luck (Fuerza la suerte)

    En los Push your luck, los jugadores eligen hasta donde quieren llegar. Tienen que decidir si se conforman con lo que tienen o intentan conseguir más (recursos, puntos, tesoros...)

  52. reconocimiento-de-patrones
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    Reconocimiento de patrones

    Los jugadores deben seguir un patrón determinado para conseguir puntos de victoria. A veces está presente en el propio tablero y cambia a medida que avanza la partida;...

  53. roles
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    Roles

    Los jugadores interpretan o juegan con personajes con habilidades y características únicas, que les conceden ventajas y desventajas frente a los demás.

  54. roles-ocultos
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    Roles ocultos

    A uno o más jugadores se les asigna un rol que permanece en secreto hasta que termine la partida. Este rol hace que, normalmente, pertenezcan a un bando u otro.

  55. perder-un-turno
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    Perder un turno

    Una mecánica clásica que aparece ya en juegos como la Oca. Debido a una acción determinada, el jugador es obligado a perder un turno.

  56. seleccion-de-accion-simultanea
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    Selección de acción simultánea

    Todos los jugadores eligen a la vez la acción o acciones que van a realizar (mediante una carta u otro método) en secreto. Luego, se revelan y se van resolviendo.

  57. semi-cooperativo
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    Semi-cooperativo

    Los jugadores deberán cooperar entre sí a la vez que compiten por lograr un objetivo común. Las mecánicas de este tipo de juegos suelen plantear el dilema.

  58. solitario
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    Solitario

    Algunos juegos incorporan esta mecánica como un modo de juego, mientras que en otros es la única forma posible de jugar.

  59. story-telling
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    Storytelling (Cuenta cuentos)

    Los jugadores reciben varios elementos (cartas, dibujos, palabras...) y deben crear una historia con ellos y contarla al resto de jugadores.

  60. recinto
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    Recinto

    Los jugadores intentan rodear la mayor cantidad de terreno posible colocando sus piezas. El objetivo es conseguir un área mayor que tus oponentes.

  61. recuperacion-de-la-accion
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    Recuperación de la acción

    Mediante una carta u otro elemento, los jugadores hacen una acción que no pueden volver a repetir hasta que la recuperen, normalmente recogiendo de nuevo la carta o las cartas que han gastado.

  62. tablero-modular
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    Tablero Modular

    Mecánica en la que el tablero se va modificando, mediante módulos que los jugadores agregan (o quitan), a medida que se desarrolla la partida.

  63. tirar-dados
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    Tirar dados

    Una mecánica clásica donde las haya. Los jugadores lanzan dados para decidir movimiento, acciones o puntuaciones.

  64. tirar-girar-mover
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    Tirar/Girar/Mover

    Mecánica clásica de los juegos de mesa. Consiste en tirar un dado y el resultado influye para mover el peón o la ficha tantos lugares como indique el resultado.

  65. remocion-fisica
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    Remoción física

    En este tipo de juegos es necesario retirar físicamente una pieza que puede afectar a la integridad de toda la estructura. Normalmente, se pierden puntos cuando se cae todo el conjunto.

  66. votacion
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    Votación

    En los juegos de votación, todos los jugadores deben elegir por mayoría sobre acciones, habilidades o para descubrir el rol que otro de los jugadores desempeña (por ejemplo, saber quien es el malo).

  67. diplomatico
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    Diplomático

    En los juegos diplomáticos, muchas decisiones se toman hablando, discutiendo, prometiendo o tejiendo alianzas con nuestros rivales.

  68. wargame
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    Wargame

    Más que una mecánica determinada, se trata de un conjunto de características que hacen de estos juegos un subgénero dentro de los juegos de mesa.

  69. movimiento-en-cuadricula
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    Movimiento en cuadrícula (Grid Movement)

    El movimiento en cuadrícula o Grid Movementes una mecánica de juego, basado en el movimiento. En los juegos que utilizan movimiento en cuadrícula donde los peones,...

  70. subastas
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    Subastas

    En los juegos que incorporan esta mecánica en alguna fase, los jugadores pujan por conseguir un recurso, carta o loseta disponible.

  71. tiempo-real
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    Tiempo Real

    El tiempo de juego o de turno coincide con el tiempo real. Todos los jugadores realizan acciones a la vez mientras dure esa fracción de tiempo.

  72. toma-eso
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    ¡Toma eso!

    Una mecánica de interacción, normalmente negativa, en la que el jugador lanza una carta u otro elemento que penaliza o supone un contratiempo para el rival.

  73. card-driven
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    Card Driven

    Este tipo de mecánica suele estar vinculado a un cierto tipo de juegos de guerra, o wargames. Se trata del uso de cartas para hacer una u otra acción.

  74. movimiento-hexagonal
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    Movimiento Hexagonal (Hex Movement)

    El Movimiento Hexagonal (Hex Movement) es la mecánica por excelencia de los juegos de tipo Wargames. Este tipo de juegos se caracterizan por jugar utilizando fichas o...

  75. escenarios-en-campana
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    Escenarios en campaña (Mission/Scenario/Campaign)

    Esta mecánica nos propone una serie de escenarios en campaña o misiones, en la que el juego nos plantea una variedad de mapas diferentes, con diferentes posiciones iniciales,...

  76. movimiento-oculto
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    Movimiento Oculto

    La mecánica de Movimiento Oculto consiste en que uno o más jugadores realizan un movimiento que no es visible para todos los jugadores.

  77. preparacion-variable
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    Preparación variable

    Cuando un juego de mesa puede tener variantes en la fase de preparación de la partida, se considera que tiene una mecánica de preparación variable.

  78. tablas-de-combate
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    Tablas de combate

    Las tablas de combate se utilizan en muchos juegos bélicos para determinar el resultado de un combate. Suelen acompañarse de lanzamiento de dados; estas tablas permiten...