Devirpedia - Wolfgang Kramer

Juguemos a hablar de juegos. Una única regla: cada juego, cada autor, cada concepto tiene que estar en una tríada, o sea que vamos a hablar de juegos y de autores de tres en tres. Por ejemplo: tres son los decanos de los juegos de mesa contemporáneo (Sid Sackson, 1920-2002, Alex Randolph, 1922-2004, y Robert Abbott, 1933-2018); tres son los juegos que podrían ser el germen de todos los juegos actuales (Diplomacy, Alan B. Calhamer, 1959; Acquire, Sid Sackson, 1962; Civilization, Francis Tresham, 1980); tres juegos marcaron el siglo XX hasta el advenimiento de los juegos contemporáneos (Monopoly, Charles Darrow, 1933; Scrabble, Alfred Mosher Butts, 1948; Cluedo, Anthony E. Pratt, 1949); tres juegos iniciaron la infinita senda ameritrash, o juegos en donde el qué es más importante que el cómo (Dungeons & Dragons, Gary Gygax y Dave Arneson, 1974; Cosmic Encounter, Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle y Bill Norton, 1977; Illuminati, Steve Jackson, 1982).

En los juegos contemporáneos la tríada más famosa es, sin lugar a dudas, la llamada "triple K", formada por tres autores alemanes: Klaus TeuberReiner Knizia y Wolfgang Kramer. Empezaron a publicar, respectivamente, en 1988, 1990 y 1974; su último juego, en los tres casos, es de ahora mismo (no importa cuando leas esto); entre los tres se pueden contar más de novecientos títulos, unas ventas millonarias y un número enorme de grandes premios. No, no son los que más triunfan en Kickstarter, ni los que provocan más hype entre los jugadores avezados de todo el mundo; pero sí han sido durante un largo período, y para muchos analistas aun lo son, los tres representantes más genuinos de los juegos de mesa contemporáneos, del sector de los llamados eurogames, juegos en donde el cómo suele ser más importante que el qué.

Teuber es quien más juegos ha vendido, Knizia el que más juegos ha publicado y Kramer es no solo quien más premios Spiel des Jahres ha conseguido (¡cinco!, por cuatro Teuber y uno Knizia), sino el que más campos ha explorado, el que más caminos ha abierto. Por algo su máxima es "cuando un juego es bueno, intenta mejorarlo".

Si eres jugador conspicuo, baste decir que Kramer es el responsable de la creación o el perfeccionamiento de los conceptos y/o grandes mecánicas de juego como la asignación de puntos para realizar distintas acciones (Tikal, 1999), de los juegos de mayorías (El Grande, 1995), de la pista de puntuación alrededor del tablero, llamada precisamente en su honor Kramerleiste (Detective & Co, 1984), de la cobertura progresiva del tablero mediante formas geométricas, tipo poliominós o tetris (Príncipes de Florencia, 2000, aunque antes hubo Acquire, de Sid Sackson, 1964), entre otros. Si no lo eres, debes saber que Wolfgang Kramer es uno de los mayores, si no el primero, innovadores en los juegos de mesa. Es de justicia decir que a Kramer le gusta trabajar en estrecha colaboración con otros creadores, muchos de sus juegos también llevan la firma de Richard Ulrich, Michael Kiesling o Jürgen P. Grunau. Para él diseñar un juego son tres partes de una unidad (que cada una también ocupan una tercera parte del tiempo que dedica a cada creación, entre uno y tres años): tema y título, desarrollo de los mecanismos y pruebas ("Only critics help me to improve a game").

Aunque no debería ser necesario, no está de más afirmar que los juegos de Kramer cubren todos los públicos, desde el exigente público infantil (ahí está Gulo Gulo, 2003, otro juego innovador, creado con Jürgen P. Grunau y Hans Raggan), pasando por el familiar (especialmente ¡Toma 6!, 1994, pero también Auf Achse, 1987, el citado Detective & Co y otros), hasta los más expertos jugadores (Torres, 1999, Príncipes de Florencia y muchísimos más).

Vamos a fijarnos solamente en tres juegos de su extensa obra, dada la magnitud de la tarea de hacer una aproximación a sus juegos más significativos, de los más de 220 que ha creado a lo largo de su carrera. Escoger solo tres provoca dejar fuera juegos tan imprescindibles como algunos de los ya citados, pero hemos quedado que hoy rige el número 3.

Quizá la obra que mejor condensa todo la inteligencia, la creatividad y la elegancia de Kramer es El Grande, creado con su colega Richard Ulrich (los dos nacidos en 1942), con quien ha realizado algunas de sus mejores creaciones. El Grande recrea la situación política en la Península Ibérica del siglo XV, con reinos, principados, condados e infinitas peleas nobiliarias y guerras por el poder, más la Reconquista de las tierras musulmanas del sur, con los "grandes" (nobles de alto rango) dictando su ley, siempre cerca del rey. Un escenario idóneo para un juego que lo tiene todo: análisis y toma de decisiones arriesgadas, anticipación, bluf, cálculo de posibilidades, algo de memoria, capacidad para ser el primer jugador de la ronda, diferentes estrategias y múltiples maneras de puntuar. Y con unas reglas sencillas y claras. Indispensable. Como bonus, el tablero y las ilustraciones de Doris Matthäus son exquisitas.

¡Toma 6!consta únicamente de una baraja de 104 cartas numeradas del 1 al 104. Cada una muestra además unas pequeñas cabezas de vaca, entre una y siete por carta, que representan puntos negativos. Éxito continuo de ventas desde su aparición en 1994, su prestigio se debe a que a todo el mundo le gusta jugarlo, a que las partidas son igual de divertidas sea cual sea el número de jugadores, de dos a diez, a que todo el mundo juega al mismo tiempo, a que las partidas son rapidísimas, a que en cada partida pasas de ganar a perder en una sola jugada... y a sus aparentemente caóticas reglas. Cuando te las explican, piensas que es una tontería, que solo es azar, que no tiene ningún interés o que simplemente es injugable. Pero en la primera jugada (que haces casi al buen tuntún) ya lo entiendes perfectamente, ya ves como todo cobra sentido, ya empiezas a temblar por si los otros jugadores pondrán o no la carta que te interesa. Indispensable.

Detective & Co, un juego injustamente olvidado que desgraciadamente solo se puede encontrar en tiendas alemanas, es uno de los primeros juegos de bluf y objetivo secreto. Hasta siete jugadores que compiten, mediante un sistema extremadamente simple, hacer llegar el primero a la meta el peón de su color. Simple, si no fuera que nadie sabe qué color lleva cada jugador y que ¡todos! pueden mover todos los peones. Además, el circuito consta de 42 casillas y alguna jugada permite hacer avanzar un peón hasta 10 casillas, lo que puede provocar partidas muy rápidas y que hay que estar atento desde el principio. Claro, no te interesa mover en cada jugada tu propio peón, porque los demás jugadores utilizarían en tu contra los movimientos hacia atrás, que también los hay. Y siempre tienes que estar entre los primeros, para dar el golpe definitivo en el momento oportuno. Simple, pero nada fácil. Indispensable.