Warhammer Fantasy, el juego de rol

WARHAMMER FANTASY, EL JUEGO DE ROL

¡Bienvenido al Viejo Mundo! Reúne la banda, crea tus (anti) héroes y sal a abrirte camino a través de la más vil de las corrupciones, de los más taimados conspiradores y de las más terroríficas criaturas, que no piensan más que en la destrucción. Prepárate para darlo todo luchando por tu supervivencia y enfrentándote a la corrupción que llena el reino. Las amenazas están en todas partes y no puedes enfrentarte a ellas tú solo. 

La cuarta edición de Warhammer Fantasy, el juego de rol (WJdR) te devuelve a un mundo en el que el Caos nunca duerme y los peligros acechan en cada esquina.

El mundo de Warhammer tiene un legado de grandes juegos, historias espectaculares y asombrosas aventuras que ha durado décadas. El equipo creativo tras esta cuarta edición del juego de rol ha jugado y trabajado en varias de las anteriores y su amor por el universo de juego se nota en cada una de sus páginas.

El reglamento de Warhammer Fantasy, el juego de rol, ganador de un premio Ennie, incluye todo lo que necesitas para desarrollar tus aventuras en el Viejo Mundo y regresar a un mundo de fantasía oscura donde el Caos acecha esperando el momento de darse a conocer.

Acompaña tu libro con la Pantalla del Director de Juego, que ofrece un sucinto resumen de las reglas más importantes de WJdR, así como herramientas esenciales para el Director de Juego. Y junto a ella encontrarás la Guía del Director de Juego, un libreto de 32 páginas lleno de consejos prácticos, trucos y reglas opcionales imprescindibles tanto para lo directores novatos como para los más veteranos.

Si prefieres empezar poco a poco, nuestra Caja de iniciación de Warhammer incluye todo lo que necesitas para dar vida al sombrío y peligroso mundo de Warhammer Fantasy, el juego de rol. El libro de aventuras invita a jugadores de todos los niveles de experiencia a dar sus primeros pasos en el Viejo Mundo guiándote paso a paso por las reglas y ofreciéndote diez escenarios introductorios. La Guía de Ubersreik destaca la historia sangrienta y la reciente invasión de ese condado y detalla más de setenta localizaciones en la ciudad, a la vez que presenta un amplio elenco de cultos antagonistas y ofrece ganchos de aventura para que nunca te quedes sin ideas. Además la Caja de iniciación de Warhammer también incluye mapas, ayudas al jugador, referencias de reglas, marcadores de ventaja, personajes pregenerados y dados personalizados. Es el punto de inicio perfecto para cualquier interesado en WJdR.

La ambientación

El Imperio de Karl Franz se extiende desde el Mar de las Garras en el norte a las Montañas Negras en el sur y más allá de sus fronteras se encuentran las tierras sin civilizar de los Reinos Fronterizos. Es un faro de civilización en un mundo salvaje. Sigmar, su fundador, ha ascendido como dios y su influencia aún moldea a su pueblo elegido. Desde el ciudadano más pobre hasta el noble más acaudalado son orgullosos herederos del destino glorioso de Sigmar y son gobernados desde la poderosa Altdorf. O, al menos, eso es lo que dicen niños y sicofantes… 

La verdad de la vida en el Imperio es bastante menos gloriosa, a menudo corta y nunca carente de peligros. Si deseas salir de la miseria, mejor que consigas dinero para pagar por los privilegios o, si careces de él, una espada que te abra camino. El propio Imperio es un batiburrillo de facciones, un puñado de Grandes Provincias de diverso poder que siempre están enfrentadas y buscan arrebatar cualquier ventaja a sus vecinos. La nobleza está formada por hedonistas despreocupados o intrigantes misántropos, incapaces de lamentar el sufrimiento que dejan a su paso.

Este estado ulcerado no puede seguir funcionando y ya se escuchan murmullos revolucionarios que hablan de un mundo mejor. Algunos predican sobre dioses antiguos y terribles, los poderes ruinosos del Caos, que ofrecen la única esperanza de cambio. Sus susurros son promesas aterciopeladas y dulces, que atraen a brujas, mutantes y herejes. Sus planes secretos y gestas invisibles inundan el Viejo Mundo mientras esperan con paciencia el día profetizado en que se alzarán de sus escondites y derrocarán a humanos, elfos y enanos para dar inicio a una terrible era del Caos.

En mitad de esta madeja de maquinaciones políticas, cultos escondidos y ambición desmedida, un puñado de gente se atreve a esperar algo mejor. Gente corriente que rechaza aceptar su vida tal y como es y busca mejorar su situación, ya sea mediante armas o hechizos, con traiciones o pecados ocultos. Muchos morirán y otros tantos desearán haberlo hecho. ¿Y el resto? Bueno, aquí no hay héroes, solo quienes intentan sobrevivir y prosperar. 

El sistema

WJdR ofrece un sistema flexible y con profundidad que permite un combate ágil sin sacrificar detalles. El sistema de una única tirada te permite saber si has impactado y qué daño causas lanzando los dados una única vez. La armadura cubre localizaciones específicas y los impactos críticos devastadores pueden seccionar arterias, destrozar miembros y hacer volar cabezas… El sistema de Ventajas te permite tener una mano ganadora contra tus oponentes, haciendo que el combate sea rápido y divertido.

Los Chequeos de habilidad son ágiles y directos, con un sistema percentil intuitivo que te ofrecerá una respuesta rápida de éxito o fracaso en los Chequeos sencillos. Los Chequeos dramáticos y opuestos te permiten probar tu grado de éxito o fracaso, y compararlo con un oponente para ver quién resulta victorioso y por cuánto. 

La magia en el Viejo Mundo es Caos puro y destilado y siempre es una empresa peligrosa. Mientras que el sistema de canalización permite que un mago reúna su poder en una andanada devastadora, quienes blanden los Vientos de la Magia temen las disfunciones que pueden causar efectos extraños, impredecibles y potencialmente letales.

Aventuras memorables

Si algo destaca en la historia de Warhammer Fantasy, el juego de roles la fama de sus aventuras y campañas. Desde la salida de su primera edición, el público se ha volcado con ellas. Para empezar puedes probar con las aventuras, publicadas gratuitamente en PDF, Noches de sangre Si las miradas matasen. 

Noches de sangre es una aventura creada originalmente para la primera edición de WJdR, que se convirtió rápidamente en una de las aventuras preferidas del público. Es una aventura introductoria que se puede jugar de manera independiente o que puede dar color a cualquier viaje por carretera o río en una campaña ya establecida.

Si las miradas matasen es la primera de las aventuras del recopilatorio Aventuras en Ubersreik. Cuando los aventureros aceptan ayudar a Rutger Reuter, un joven mercader de Ubersreik no se dan cuenta de lo que está en juego. Lo que empieza como un sencillo trabajo custodiando suministros no tarda en convertirse en tragedia, horror y asesinato.

Y si quieres sumergirte en un conjunto de aventuras que puedes jugar de forma independiente o combinarlas para crear una campaña épica donde los personajes se ven envueltos en las disputas entre dos casas nobles del Imperio, consulta Noches agitadas y días difícilesun recopilatorio con cinco aventuras interrelacionadas escritas por el veterano Graeme Davis.

Por su parte Aventuras en Ubersreik ofrece seis escenarios ambientados en el Ducado de Ubersreik. Al igual que en el caso de Noches agitadas y días difíciles, pueden usarse de forma independiente o combinarlas para formar una gran campaña. La última de las aventuras sirve como gancho para sumergirte en la joya de la corona de las aventuras de WJdR: El enemigo interior. 

El enemigo interior es una de las campañas más recordadas y admiradas de todos los tiempos que ha inspirado a generaciones enteras de jugadores. Impresa por primera vez hace más de treinta años, se considera una de las aventuras más influyentes en los juegos de rol jamás escritas.

Esta nueva edición actualiza y amplía la historia original de la mano de Graeme Gravis, uno de sus autores originales, que ha creado un corte del director de toda la campaña, añadiendo treinta años de juego y comentarios a la aventura anterior. 

El enemigo interior se divide en cinco libros de aventuras y cinco compendios que permitirán que tus héroes se alcen desde unos orígenes humildes hasta los centros de poder, donde cada decisión puede cambiar el destino del Imperio.

El primero de los libros de aventuras, El enemigo en las sombras, incluye las dos primeras aventuras Identidad errónea y Sombras sobre Bögenhafen así como gran cantidad de «Recuadros grognard», cajas de texto que ofrecen consejos y nuevas formas de jugar la aventura para que aquellos que jugaron alguna de las versiones anteriores también puedan disfrutar de una aventura completamente nueva.

El Compendio de El enemigo en las sombras, es el primero de los compendios que acompañan la campaña y que no solo ofrecen material para ampliar aún más la campaña, sino información útil para cualquier director de juego interesado en dirigir partidas en el Imperio.

Los siguientes libros de aventuras (Muerte en el Reik, El poder tras el trono, La Rata Cornuda y El Imperio en ruinas) estarán disponibles en los próximos meses y permitirán que los personajes decidan el futuro del Imperio.