VII - Un acercamiento conceptual a los juegos de mesa modernos

Un acercamiento conceptual a los juegos de mesa modernos

Antonio Catalán intenta encuadrar las diferentes tendencias e intentos de definición del complejo mundo cambiante de los juegos de mesa. Para ello, igual que muchos autores contemporáneos, otorga o matiza con la palabra “moderno” a esta nueva ola de juegos que todos conocemos, amamos y entendemos. Juegos con autor reconocido y con una complejidad determinada.

Catalán, no obstante, nos avisa: “El término y el propio concepto de moderno, no nace de un día para otro, o como elemento de marketing por parte de un editorial. Una primera búsqueda en Google en castellano, con las palabras “juego de mesa moderno” nos da unas 24.700 entradas, en cambio el término “modern board game” en inglés, nos da unos 230.000 resultados. En el buscador Researchgate.net, encontramos más de 100 entradas con artículos académicos, en Google académico más de 400 entradas de artículos, tesis y libros que lo usan”.

Se ha utilizado moderno para diferenciar de lo clásico o lo antiguo, basándose en el momento histórico de la revolución industrial como punto de inflexión. “Se ha utilizado académicamente para diferenciar a los juegos nacidos tras la revolución industrial, como el Halma, o L’ataque, y después en otras obras para designar los de la época del marketing del siglo XX, como el Monopoly o el Scrabble. El libro de David Pritchard de 1975, The Games & Puzzles Book of Modern Board Games104, analiza como juegos modernos a Scrabble, Diplomacy, Mastermind, Twitx, o Escape form Coldit, desarrollándose sobre su historia, reglas o estrategias”.

El término comienza a popularizarse por las redes y los blogs, para diferenciar a todos aquellos juegos de mesa diferentes de los juegos comerciales de los años 80, o a los clásicos y familiares que todos conocemos, aunque carecen de autor; como Parchís, La Oca, Ajedrez, Damas, Naipes, etc. Estos han sido trasmitidos de forma oral y no encajan en la nueva ola.

¿El origen del concepto? Catalán hace un labor encomiable de rastreo hasta llegar al punto de partida: “Aunque quizás el artículo que emplea de una forma clara el término, es Modern Board games: It’s not a Monopoly any more 106 del Scott Nicholson en 2008, que ya habla de una serie de características y diferenciaciones con otros juegos. A partir de entonces el término ha sido utilizado en diferentes campos, desde la educación, la computación, la psicología o el diseño. Luego la tesis doctoral de 2010 y posterior libro de Stewart Woods, Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games, ya acuñaron el término como definitivo”.

Tipologías: un acercamiento grosso modo

Aunque tú, jugón, vas a querer alzar la voz ante la siguiente lista al faltar relativamente a la verdad, el intento del autor es hacer un listado basado en generalidades. Y muy acertado, a mi parecer, ya que engloba todos los juegos posibles sin delimitar excesivamente su perfil. Y como tal se ha de leer, sin buscar una necesaria delimitación mucho mayor detallada.

Juegos tradicionales - Traditional and classic board games: sin autor conocido, sin derechos comerciales.

Juegos de producción masiva - Mass market: propiedad de los fabricantes y de producción masiva, no prestan atención al diseño del juego, al autor o al jugador.

Juegos familiares - Family games: para un mercado masivo, con mecánicas y reglas muy parecidas entre ellos y muy dependientes del azar.

Juegos de género - Pulp games: inspirados en películas, libros o productos creativos, con mecánicas de otros juegos, añadiendo el tema.

Juegos para fiesta - Party games: sencillos, para grupos, enfocados en la interacción social.

Juegos de especialista - Hobby games: el tema y las mecánicas son originales, reconocidas y enfatizadas, pertenecientes a pequeñas editoriales.

Juegos de guerra - Wargames: juegos de simulación histórica, con la idea de simular un conflicto.

Juegos de rol - Role-play games: juegos cooperativos, en los que mediante la interpretación los jugadores se enfrentan a una aventura ficticia, arbitrada por uno de ellos en un entorno controlado.

Juegos americanos - Americangames/Ameritrash: juegos diseñados con un fuerte componente temático y de mecánicas con muchos componentes. Diseñados en países anglosajones.

Juegos europeos - Eurogames: simplificación de temas, con el azar casi eliminado, reglas sencillas, varios modos de conseguir la victoria, duración limitada y componentes de calidad.

Juegos de cartas coleccionables - collectible card Games: Juegos de cartas en que se crean mazos individuales de juego, por la compra de cartas, que crean múltiples combinaciones.

Es una esquematización de las diferentes tipologías de juegos, reconocible principalmente por los editores y jugadores, siendo familiares y comprensibles para todos los aficionados, aunque las divisiones y subdivisiones pueden variar y ser muchas más.

La actualidad de los juegos de mesa modernos

“Una de las características que definen el mundo actual de los juegos de mesa, es que se trata de un mundo en constante movimiento, con un volumen incesante de juegos nuevos en todo el mundo, casi 15 al día, con un número creciente de autores, editoriales y jugadores.

Antonio Catalán parte del artículo de Hunicke, LeBlanc y Zubek MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, del año 2004, donde se definen tres campos necesarios para la definición de un juego: MDA (Mecanics, dinamics, aestetics)

-Mecánicas: son las reglas del juego, todas las leyes del juego.

-Dinámicas: el sistema donde se desarrolla el juego y lo que hacen los jugadores.

-Percepción: la experiencia y las sensaciones que produce en los jugadores.

“Estas definiciones actuales sobre tipos de juegos utilizan los tres conceptos, siendo algunos en forma implícita. Los tres elementos se entrelazan entre sí, dando mayor preponderancia a un elemento otro, en una mezcla que forma un todo, añadiendo también características como tiempo de juego o suerte”.

Continua Catalán analizando el acertado artículo MDA: “En el artículo MDA, indicaban que el jugador percibe el producto en el orden: Percepción, Dinámica, Mecánica, siendo diseñado desde la mecánica, para acabar en la percepción. Aunque en realidad la conceptualización por parte del diseñador pasa por los tres elementos en conjunto, ya que, sin una interrelación de ellos, el juego no resultaría completo. De hecho, cualquier diseño parte de algo que denominaremos concepto o idea, formado por una unión de conceptos, de la mecánica, dinámica y percepción. Por ejemplo: “Vamos a diseñar un juego con dados, en que se tendrán de coleccionar objetos en un mundo de piratas de fantasía”. Los dados marcan las mecánicas, la colección de objetos es la dinámica y la percepción se basa en sentir un mundo de pirata fantástico con la introspección que pueda motivar al jugador”.

“Hay un elemento clave que van a utilizar todos los juegos para considerarse modernos, han sido credos con un proceso claramente editorial, con una intención principal transmitir conceptos y llegar a un público determinado, pero no simplemente como un producto de consumo más con una segmentación clásica. El editor modifica el trabajo de autor, utiliza el diseño y orienta su trabajo al jugador, no solo para conseguir la venta, si no para conseguir una aceptación por parte de él. Resumiendo, los juegos analógicos de mesa modernos, combinan en diferentes proporciones, mecánica, dinámica, percepción y son fruto de un proceso editorial en que se tiene presente al autor y el jugador”.

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2020 de Antonio Catalán Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC - Iván Fernández Frías