XIX: ¿Son los juegos de mesa arte?

¿Son los juegos de mesa arte?

Una pregunta perfectamente legítima, una vez que partimos de la creencia que los juegos de mesa son un producto cultural, es si se pueden clasificar como arte. El arte es un concepto suficientemente ambiguo como para que la respuesta a “¿son los juegos de mesa arte?" sea pertinente. Vamos a recorrer, con Antonio Catalán, algunas definiciones que nos pueden ayudar en la búsqueda de una respuesta convincente. Aunque, al final, será una cuestión subjetiva, ya que no existe una respuesta pétrea o inequívoca.

 

Antonio Catalán, siguiendo la lógica investigadora que ha utilizado durante todo el trabajo, realiza un primer acercamiento histórico al concepto de arte. Y es que: “desde el “Salon des Refusés” de 1863 en París y tras la aparición del impresionismo, los cimientos del concepto social del arte han estado continuamente removidos por la aparición de nuevas tendencias y nuevas maneras de entender “lo que es” y “lo que no es” arte. A partir de entonces la técnica y el mensaje que quería enviar el patrocinador de la obra, más que su creador, dejaron de definir lo que era una obra de arte, para centrarse en dos elementos principales: el mensaje y visión del autor al crearla, y la percepción del espectador al observarla. Chaparro, en su tesis sobre el juego, nos habla que el juego es una metáfora de la creación artística: Todo jugador está representando y todo artista está jugando cuando crea”.

El arte hegemónico se diferencia de otro tipo de representaciones artísticas, no por ello de menos calidad: “Paralelamente a este arte oficial fueron apareciendo otros tipos de expresiones artísticas, calificado como Pop-art o simplemente artes aplicadas, alejadas del arte popular tradicional que provenían, y provienen, principalmente de productos de consumo popular: desde una simple ilustración para un paquete de galletas del siglo XIX, pasando por un Cómic, un cartel cinematográfico, un diseño gráfico de un disco de vinilo o un panfleto político, todos nacidos gracias a la sociedad de consumo y el marketing de producto”.

 

“Ya si llegamos al arte moderno, abstracto o posmoderno de Duchamp, Degas, Picasso, Miró o Warholl, podemos escuchar críticos que no lo consideran arte con mayúsculas, incluso grandes capas de la población que no lo entendían y seguirán sin entenderlo, por un desinterés institucional en enseñarlo, como otras humanidades .Podemos entender también el diseño y la arquitectura como una actividad artística; la Bauhaus uso lo lúdico, como un elemento tanto de inspiración, como de campo en el desarrollo de su trabajo”. Y es que algunas de las principales corrientes modernas artísticas no dudarían en calificar los juegos de mesa como arte.

El concepto de arte es muy amplio: el caso de los videojuegos

“El concepto de arte total (Gesamtkunstwerk en alemán) acuñado por Wagner para la ópera, como compendio de otras artes es aplicado por algunos críticos al videojuego, como lo fue al cine en otros momentos. Los videojuegos viven este debate desde hace años desde la incorporación a museos (MOMA, Smithsonian, etc.), exposiciones y proyectos o cursos. El MoMA los incluyó en su exposición de “diseño aplicado” en 2014, lo que indica una posible clasificación. Munari (en su libro Artista y diseñador), define dos categorías: Arte puro, identificado con la pintura, la escultura y todo aquello que se puede colgar o apoya en algún sitio y Arte aplicado, como una adaptación a funciones prácticas de formas preexistentes en la mente del artista, por lo tanto, podríamos incluirlos a los JMM en objetos diseñados, que son proyectados para resolver un problema y aquí entraríamos en otra dicotomía importante: si el diseño es arte, o resolver “un problema””.

 

Los juegos de mesa tienen ciertas peculiaridades respecto a otras representaciones artísticas. Y aunque es innegable su presencia visual y material, existen otras dimensiones a tener en cuenta. Catalán señala que: “Los juegos están compuestos de conjuntos de reglas y objetivos que producen sistemas dinámicos a medida que los jugadores comienzan a usarlos. Esas reglas son creadas por alguien, un diseñador de juegos, y circunscriben un espacio de posibilidades y significado para que el jugador explore. A veces las reglas son estrictas y rígidamente restrictivas, a veces son flojas y requieren interpretación, ni más ni menos que una partitura de Mozart”.

 

“Como explica el sociólogo canadiense Shion Baumann, cualquier producto cultural se legitima como forma artística, y se produce su artificación por tres factores: la oportunidad creada por un espacio cultural, su institucionalización por medio de movilización de recursos y un discurso legitimador que lo enmarque como producto cultural”.

 

Catalán resalta estos aspectos utilizando el ejemplo del videojuego, ya que parece que los JMM están pasando por un proceso parecido al de estos antes de que institucionalmente se les reconozca como arte: “En el mundo del videojuego, la oportunidad creada la encontramos en el momento que es reconocido como fenómeno cultural. La institucionalización la vemos en la aparición en los museos y la creación de disciplinas académicas, a nivel profesional y universitario, especializadas en la creación artística del producto, desde su punto de vista narrativo, pictórico y técnico. Y el discurso legitimador, que evoluciona a través de la aparición en la prensa, los medios de comunicación y las producciones académicas sobre el fenómeno”.

“Una de las formas de legitimación también son los premios para su reconocimiento, en el mundo del videojuego tenemos los Premios Nacionales del Videojuego (España) o el BAFTA Games Awards (UK). En el mundo del JMM están representados por el Spiel des Jahres, un premio creado en 1978 por la industria alemana, y el Deutscher Spiel Preis, creado por la crítica del país, que tiene su reflejo en todos los mercados importantes de juegos, el As d’Or francés, el Juego del Año en España o el I.G.A., International Games Award en EE.UU., por poner un ejemplo”.

 

Para concluir, nos dice Antonio Catalán: “Quizás estas apariciones en los museos internacionales, los premios, las disciplinas académicas y todo el discurso creado para ello, consigan convertir al videojuego en un arte, igual que el cine se convirtió en el 7a arte, detrás de las seis clásicas. La arquitectura, la escultura, la pintura, la música, la danza y la literatura. Estos procesos han sido, y siguen siendo, aplicados a muchas facetas, entre ellas la fotografía artística, el cómic, la práctica del toreo y en las últimas décadas hasta a la gastronomía. Es posible que muchas de ellas no tengan un reconocimiento explícito e igualitario con las anteriores, pero si es cierto que se auto legitiman como algo diferente, mediante los factores anteriormente citados”.

 

Entonces, ¿son los juegos de mesa arte?

Que cada un saque sus propias conclusiones. En mi opinión, y en líneas generales, sí. Como dice Catalán: “Podemos entender que cualquier medio de entretenimiento y ocio popular, como fue el cine, y ahora pasa con el cómic o los videojuegos, no es tratado como cultura o arte “de primera” o, a veces, ni siguiera como arte popular, hasta que la legitimación del propio colectivo creador y un proceso de artificación impulsado por todos los actores, creadores, usuarios e institucionales, crean un discurso propio de legitimación para considerarlo como arte, o incluso para entenderlos por la sociedad como un simple hecho cultural. De hecho, el cine ha tardado décadas en considerarse el 7o Arte, camino que lleva el cómic, el videojuego, pero no el juego de mesa moderno”. Esperemos que, poco a poco, seamos capaces entre todos de encumbrarlo a la categoría de arte que sin duda se merece.

 

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2020 de Antonio Catalán Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC - Iván Fernández Frías