VII - Si no es bonito no lo juego

Si no es bonito no lo juego

Una de las características que ha hecho que los Juegos de Mesa se hayan convertido en lo que son hoy es el afán de coleccionismo de los jugadores habituales. Para que esto ocurra, aparte de una serie de características intrínsecas del aficionado (profesional de cierta edad, con poder adquisitivo, buen uso de las nuevas tecnologías, mercado con novedades permanentes, etc.) tiene que darse que el objeto de coleccionismo sea especialmente atractivo. Los juegos de mesa son bonitos, se ha cuidado la producción, la ilustración y el arte hasta conseguir objetos que son dignos de admirarse.

Joaquim Dorca tira del hilo en este sentido: «Hemos dicho que el impacto de la aparición de diseñadores de juegos con nombre y apellidos y estilo propio revolucionó el mundo lúdico, como Franz Vohwinkex. Debemos añadir que existen otros factores determinantes en la definición de los nuevos juegos: mejor producción, mejores componentes, mejor diseño gráfico y mejores ilustradores»

Los juego de mesa son objetos bonitos, que nos gusta enseñar a nuestras amistades. Es una realidad que afecta a gran parte de los juegos famosos; un diseño feo puede hacer que un juego no consiga tantas ventas, a pesar de que sea un juego con buenas mecánicas y bien diseñado. «Los juegos de mesa se han convertido, mayoritariamente, en objetos verdaderamente bellos por sí mismos. La industria debe satisfacer un criterio cada vez más exigente por parte de los consumidores. Pero no debe caer en la sobreproducción, pues un exceso de materiales que no son relevantes para el juego pueden ser vistos como una excusa para encarecer el producto. Así pues, los editores se esfuerzan en producir juegos atractivos, originales, con reglamentos bien ilustrados para hacerlos más sencillos, nuevos elementos o tipos de ficha, y materiales de primera calidad.»

Debido a estas características, los ilustradores (igual que los creadores) firman sus obras y son conocidos y cotizados. Incluso gente del mundo del cómic o de la ilustración han hecho sus pinitos dentro del mundo de los juegos de Mesa. Dice Joaquim Dorca: «Cada vez más el impacto del trabajo de un buen ilustrador queda reflejado en el resultado final del producto. Los juegos compiten en las estanterías con otros juegos bien diseñados gráficamente. Se trata de una lucha sin piedad, por lo cual nombres como Michael Meleno, Vincent Dutrait, Miguel Coimbra, Pedro Soto o Nico Eskubi han realizado verdaderas obras de arte para ilustrar desde wargames a juegos infantiles, que han impulsado los juegos de mesa a ser vistos y adquiridos como piezas únicas de colección por su arte.»

Gracias a esto, las editoriales comenzaron a crear tipos de caja diferentes dependiendo el juego, mejorando el arte y creando, en fin, un producto más parecido a un libro que a un juguete. Dorca lo explica de la siguiente manera: «Esta migración del producto del ámbito del regalo navideño comprado por abuelas y tías a sus sobrinos o nietos –la base de las ventas de Monopoly en EE. UU. durante décadas– hacia un comportamiento similar al de la industria del libro, basado en la novedad, en el autor y en el juego como objeto bien diseñado, ha producido un profundo cambio en el mercado. Tenemos en nuestras manos un producto cada vez más desestacionalizado, difundido con nuevas herramientas de marketing, que garantiza longevidad en las estanterías más efímeras y una segmentación de canales de distribución mucho más sofisticada.»

Algunas barreras sociológicas que el Juego debe sortear

Los juegos de mesa, gracias a una nueva generación más libre de prejuicios y a la aparición de series y películas que reivindica la figura del jugón, ha experimentado un cambio dentro de la forma en cómo es percibido por la sociedad. Sin embargo existen una serie de barreras de carácter sociológico que el juego de mesa tiene que sortear. Joaquim Dorca, amplio conocedor de este tipo de problemas gracias a su experiencia dentro de la industria, hace un análisis muy certero de la situación: «Veamos ahora cómo solventar algunas de las barreras sociológicas, relacionadas con el tiempo habitual de ocio, y culturales, vinculadas a los estereotipos que definen al juego como algo solo para niños o frikis, a través de nuestras acciones comerciales y de marketing.»

«La población de occidente vive permanentemente bajo la presión del consumo digital. El paradigma del progreso en la era de internet está sujeto al siguiente axioma: los cambios tecnológicos nos hacen más efectivos, felices y libres. Implícitamente el mensaje impulsa al consumo de nuevos gadgets, a aumentar nuestra presencia en las redes sociales, a perseguir la obtención de más tiempo para nosotros gracias a la muleta que supone la internet de las cosas –por ejemplo– para acabar destinando cada vez más tiempo libre a mantenernos conectados delante de una pantalla. Es la gran paradoja de este inicio del siglo XXI»

Esta paradoja tiene varios niveles de análisis. Continúa Dorca: «Para una categoría de ocio analógico como el juego de mesa, en términos de comunicación, esta paradoja significa dos cosas. Por un lado, implica un gran muro de prejuicios según el cual el juego de mesa es algo anticuado, pariente del ludismo, y quienes lo practican son nostálgicos resistentes al cambio condenados a desaparecer. Pero, por otro lado, el juego de mesa puede significar la punta de lanza de la recuperación del tiempo de calidad entre personas reales más allá de las pantallas. De la simbiosis de ambos conceptos nacen las fortalezas comunicacionales necesarias para competir por el tiempo de las personas.»

Uno de los tópicos que se han conseguido derribar es que es un ocio que cuesta mucho dinero. Según Dorca, fue la última crisis financiera la que dio el espaldarazo definitivo a la industria de los Juegos de Mesa, mejorando exponencialmente sus ventas: «Una crisis económica hace que la gente levante su última línea de defensa, que no es otra que la relación personal con familiares y amigos. Si a este hecho le añadimos un menor gasto en actividades fuera del domicilio y el dato demostrable de que 35 dólares desembolsados en un juego moderno con el que realizaremos un par de partidas semanales a cuatro jugadores –recordemos su alta jugabilidad– significa una inversión de apenas 1 dólar por persona y hora, el gasto quedará amortizado el primer mes. Si los participantes insisten en jugar al mismo juego, el resto de partidas serán gratis. Se trata de una afición verdaderamente económica, siempre y cuando robemos tiempo a las máquinas para poder pasarlo con personas.»

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2019 de Joaquim Dorca Manual de juegos para la Editorial Devir S.A. Iván Fernández Frías