Devirpedia - Phil Harding-Walker

Hay autores de juegos que confiesan abiertamente que no juegan a juegos de otros creadores o lo hacen muy poco para mantener la pureza de sus propias obras, para no recibir influencias. Muchos otros, en cambio, son grandes jugadores y están especialmente satisfechos de poder ser inspirados, precisamente, por otros juegos, por conceptos creados o desarrollados por otros autores.

Es el caso del australiano Phil Harding-Walker. Escucharle hablar sobre sus juegos es un ejercicio de humildad, más aún en un autor que en pocos años ha visto sus publicaciones convertidas casi siempre en éxitos comerciales y de crítica. Veamos algunos ejemplos de mecánicas prestadas, según él mismo afirma: Dungeon Raiders(2011) le debe mucho a For Sale (Stefan Dorra, 1997), Sushi Go(2013) bebe del drafting de 7 Wonders (Antoine Bauza, 2010), concibió Cacao(2015) en parte por su admiración por las piezas de juego de Carcassonne(Klaus-Jürgen Wrede, 2000), Imhotep (2016) guarda relación con la distribución de cartas de Coloretto(Michael Schacht, 2003), los diversos Adventure Games (2019) que ha creado con Matthew Dunstan y otros autores son un homenaje evidente a los escape room. En sus palabras, "la mayoría de mis ideas provienen de jugar a otros juegos; si he disfrutado con un juego, un nuevo concepto puede desencadenarse en mi mente". Así de fácil: si el mecanismo de draft que hizo popular 7 Wonders (seleccionar una carta y pasar el resto a otro jugador) es divertido, él dice "quiero ayudar a vivir esa misma experiencia en su forma más simple" y crea Sushi Go.

¿A qué juega Phil Harding-Walker? Pues a juegos como los que le gusta diseñar, entre sus favoritos: Carcassonne, For Sale, Blokus (Bernard Tavitian, 2000), Acquire (Sid Sackson, 1964) o Una noche: el hombre lobo (Ted Alspach y Akihisa Okui, 2014), aunque no hace ascos a juegos más complejos, como Race for the Galaxy (Thomas Lehmann, 2007), Tigris y Éufrates (Reiner Knizia, 1997) o Los príncipes de Florencia (Wolfgang Kramer, Richard Ulrich y Jens Christopher Ulrich, 2000).

¿Significa todo esto que Phil Harding-Walker es un autor con una corta biblioteca de mecánicas de juegos, con pocas herramientas para crear un juego? En absoluto, al contrario, su larga carrera como jugador y su voluntad manifiesta de crear juegos simples de reglas (que se puedan explicar en cinco minutos o menos) pero que atraen igualmente a los jugadores más experimentados, con un aprendizaje muy rápido, que puedan interesar a diferentes tipos de público, se ha materializado en el diseño de juegos elegantes, divertidos y, muchas veces, adictivos. Y siempre piensa en la experiencia del jugador, por lo que no le cuesta nada eliminar aspectos de un juego que puedan alargar una partida innecesariamente o discutir lo que haga falta con un editor para convencerle de la importancia de cambiar un componente del juego. No hay que decir que esta capacidad no está al alcance de todo el mundo.

Retrocedamos a 2011, a la feria de juegos de Essen, en Alemania, donde ocurre todo lo importante en el mundo de los juegos de mesa. Es la primera visita de Phil Harding-Walker a la feria (Australia está tan lejos), va a presentar prototipos a algunos editores. Hasta entonces, publicaba sus juegos artesanalmente y en pequeñas cantidades, a través de su propia compañía, Adventureland Games. El primer juego que ha producido de forma profesional ha sido ese mismo año, Dungeons Raiders, con un tiraje de 2.000 ejemplares. En Essen conoce a un editor, Pol Cors, dueño de la pequeña editorial catalana Homoludicus, que se enamora de su juego y le compra los derechos para todo el mundo. Fue el primer negocio de Phil Harding-Walker, el que le hizo comprender que debía dedicarse a la creación de juegos, no a la producción y la comercialización. Desde entonces, ha publicado, sin contar expansiones, 22 juegos, cifra que sí incluye los dos o tres anunciados para 2021.

Parece evidente que un autor de tanto éxito de ventas como Phil Harding-Walker debería dedicarse por completo a la creación. Pues no es así, compagina el diseño de juegos con el trabajo pastoral en su iglesia, donde cuida de una pequeña congregación. Para él es la mejor combinación, en sus propias palabras, "los dos trabajos encajan perfectamente". Es más, está convencido de la capacidad asombrosa de los juegos para crear espacios sociales y unir a la gente en franca camaradería, compartiendo la misma experiencia. Piensa que lo mejor de crear juegos es atraer a gente de todas las edades alrededor de una mesa. ¿Por qué no en la iglesia?

Sus juegos nacen de un tema que le interesa, al que enseguida acompaña con una mecánica accesible, al alcance de todo tipo de jugadores. Su interés por Egipto y las pirámides se plasma en Imhotep, del mismo modo que su afición por la comida japonesa está en la base de Sushi Go, al que además le va de maravilla el hecho de que las cartas vayan dando vueltas de mano en mano alrededor de la mesa, talmente como las cintas sin fin que llevan la comida a todas las mesas en muchos restaurantes japoneses.

Phil Harding-Walker es un hombre feliz que comparte su vida con su mujer Meredith y su gato Remy en Sídney. Juega en diferentes grupos, especialmente en uno formado por parientes muy próximos, a sus propios juegos o a juegos de otros autores.