Pathfinder

PATHFINDER

Pathfinder fue publicado en 2009 por Paizo Publishing y tomó el mundo de los juegos de rol al asalto llegando a desbancar a su más directo competidor, Dungeons & Dragons, y convertirse en el juego de rol más vendido (y jugado) durante varios años.

La historia empezó en 2002, cuando Paizo se hizo cargo de la publicación de las revistas Dragon y Dungeon, que generaban contenido para la 3ª edición de Dungeons & Dragons. Cuando Wizards of the Coast (la empresa que publica D&D) decidió no renovar su contrato en 2007, Paizo decidió empezar a publicar una serie de aventuras periódicas en su lugar. Por otro lado, ese mismo año Wizards of the Coast anunció la publicación de la 4ª edición de D&D con una licencia de juego mucho más restrictiva. 

Estos dos factores ayudaron a que Paizo decidiera diseñar su propio sistema, tomando como base la Open Game License (OGL) de la 3ª edición de Dungeons & Dragons, y que publicó en 2009 tras realizar pruebas de juego en abierto durante un año.

En 2013, Devir empezó a publicar este juego en castellano recabando también gran éxito de público.

Tras diez años publicando material para este sistema, en 2018 se anunció una segunda edición, que al igual que la primera, se creó usando un sistema de pruebas de juego en abierto y que culminó con la publicación en inglés de Pathfinder 2ª edición en inglés en 2019 y en castellano en 2020.

Por otra parte, una de las grandes innovaciones de Pathfinder fue la creación de la Sociedad Pathfinder, un programa de juego organizado que cuenta con muchos seguidores en todo el mundo. En él, los jugadores registran sus personajes en la página web de Paizo, lo cual les permite usarlo en cualquier evento de la Sociedad, dondequiera que se organice. Los personajes mejoran su experiencia, dinero y puntos de prestigio y, tras la sesión, el jugador recibe una hoja de crónica explicando lo sucedido, que usará para archivar esta información en la página web.

Ambientación

Pathfinder está ambientado en Golarion, un mundo de fantasía épica creado a propósito para el juego y que ofrece todo tipo de culturas y paisajes. En un pasado remoto, un gran cataclismo conocido como La Gran Caída estuvo a punto de destruir la vida en el planeta y cambió por completo su geografía hundiendo continentes y formando nuevos mares a la vez que destruía todas sus civilizaciones. El mundo tardó siglos en reconstruirse y aún más tiempo antes de que la sociedad se recuperara.

Varios milenios tras La Gran Caída, un hombre inmortal, Aroden, descubrió un fragmento de poderosa magia conocida como la Piedra Estelar, que yacía sumergida en el fondo del mar Interior. Esta le permitió convertirse en un dios viviente y alzar la masa de tierra sobre la que yacía para formar la isla de Kortos, donde fundó la ciudad de Absalom.

En los siglos posteriores, Absalom creció hasta convertirse en una de las ciudades más grandes del mundo y el legado de Aroden creció con ella. Pero hace poco más de un siglo, Aroden murió y dio inicio a una nueva era: la Era de los Presagios Perdidos. Golarion se vio azotado por tormentas, guerras y devastaciones sobrenaturales mientras la muerte del dios marcaba el inicio de una nueva era, un tiempo de incertidumbre, pero también de oportunidades.

Reglas

El sistema de reglas de Pathfinder toma como base la OGL de Dungeons & Dragons 3ª edición, pero lo modifica ampliamente, especialmente en su segunda edición. 

Se mantienen conceptos clásicos como el uso de 1d20 para las pruebas, al que se añaden los modificadores (ya sean bonificadores o penalizadores) aplicables. El resultado se compara con la Clase de dificultad y eso determina el grado de éxito y los efectos.

En la segunda edición del libro se modifican muchos aspectos de las reglas, en especial en cuanto a la creación de personajes, que ofrece un grado de personalización aún mayor. En esta edición, el personaje viene definido por tres aspectos, el ABC del personaje: ascendencias, bagajes y clases. 

Las ascendencias reflejan la cultura de la que procede el personaje y, en muchos casos, cuentan con subgrupos que permiten personalizarlo mejor, los bagajes describen a qué se dedicaba el personaje antes de embarcarse en una vida de aventuras y las clases indican el entrenamiento que ha recibido y cómo evolucionará a partir de ahí.

Otro de los aspectos que ha reflejado más cambios entre la primera y la segunda edición es el combate. La economía de acciones se ha simplificado y ahora solo hay tres tipos de acciones (acciones individuales, actividades cortas y acciones gratuitas) y reacciones. Cada tipo de tarea se engloba en una de esas categorías y tiene un coste de acciones (1, 2 o 3), de forma que el personaje tiene que decidir en qué invierte su turno.

Libros, libros y más libros

La segunda edición de Pathfinder ha sido publicada en castellano muy recientemente. El libro básico de reglas cuenta con 640 páginas a todo color, que reúnen no solo todas las reglas necesarias para la creación de personajes, sino también las reglas de juego, conjuros, objetos mágicos y una amplia explicación del mundo de Golarion. 

Las próximas publicaciones de la segunda edición que verán la luz en castellano serán la Pantalla del director de juego y el Bestiario, a principios de 2021 y, tras la publicación de estos libros que constituyen el núcleo de la nueva edición, irán apareciendo el resto de novedades de la línea.

Por su parte, la primera edición de Pathfinder cuenta con una enorme cantidad de títulos publicados. Estos se dividen mayoritariamente en tres categorías: libros enfocados a ampliar opciones de reglas, sendas de aventuras y pequeños suplementos gratuitos.

Entre los libros que amplían opciones de reglas podemos encontrar los dos Bestiarios publicados, que ofrecen al director de juego multitud de criaturas con las que poblar sus partidas, la Guía del jugador avanzada, que ofrece todo tipo de opciones de personalización para los jugadores, Combate definitivo, que propone innovaciones para el campo de batalla así como nuevas clases, o la Guía del mundo del Mar Interioren la que, además de ofrecer una enorme cantidad de información sobre esa región, también se incluyen opciones de personalización de personaje, así como criaturas propias del área.

Además de estos libros, también se han publicado otra serie de productos que ayudan a los directores de juego en su tarea. Por un lado encontramos la Caja de iniciación de Pathfinder, que, como indica su nombre, está enfocada a los jugadores y directores de juego que están empezando a jugar a Pathfinder y les ofrece todo tipo de ayudas para aprender las reglas del juego con mayor facilidad.

También podemos encontrar la Pantalla del DJ que recoge las referencias y tablas más útiles para el director de juego, así como una fantástica ilustración que ayuda a ambientar las partidas, y las Cajas de peones, que incluyen figuras de cartón de personajes, personajes no jugadores y monstruos, y que pueden ayudar a dar vida a las partidas.

Respecto a las sendas de aventuras, son una de las enseñas de Pathfinder. Se trata de campañas completas que desarrollan la historia de Golarion y en las que los participantes empiezan como personajes recién creados y, conforme avanzan en la historia, van creciendo hasta convertirse en los héroes de esta. 

Las sendas se publican divididas en 6 volúmenes, que no solo incluyen la historia y los PNJ necesarios para que el director de juego las prepare, sino que también incluyen información sobre el área donde tienen lugar, así como criaturas y monstruos de la zona. Además, alguna de las primeras sendas de aventuras que se publicaron antes de que el libro básico saliera (por ejemplo durante el periodo de pruebas de juego) más adelante han tenido una nueva edición en un solo volumen de tapa dura, en la que se ajustan las reglas.

La primera de estas sendas de aventuras fue El Auge de los Señores de las Runas que Devir publicó directamente ya en su versión de tapa dura. En ella, un ataque de goblins revela las sombras de un pasado olvidado que vuelve para amenazar al pueblo de Punta Arena y quizá a toda Varisia.

La Maldición del Trono Carmesí fue la segunda de estas sendas que también se publicó en castellano directamente en su versión de tapa dura y en ella los jugadores se ven envueltos en una maldición que afecta a la monarquía de Korvosa y que afirma que ninguno de sus reyes morirá de viejo ni tendrá heredero alguno.

Forjador de reyes parte de una premisa diferente a otras sendas, más centrada en la exploración de un territorio: las Tierras Robadas. Los personajes explorarán estas tierras y se convertirán en sus gobernantes, pero ¿podrán proteger sus tierras ante los enemigos?

En Concejo de ladrones, la antigua capital del poderoso imperio de Cheliax se ve asediada por unas misteriosas bestias de sombras y agentes de los nuevos gobernantes diabólicos. Entre el caos, un cisma en el influyente Concejo de ladrones amenaza con destrozar la ciudad, a menos que un grupo de héroes se alce de las cenizas del imperio para trazar un nuevo destino para las almas perdidas de sus habitantes.

En La calavera y la serpiente, un naufragio en aguas infestadas de piratas sitúa a los héroes en una persecución para descubrir una ciudad perdida en las junglas de la traicionera Expansión de Mwangi. Otras facciones también intentan descubrir los secretos de la ciudad perdida: revelaciones terribles que podrían despertar a un dios durmiente y traer la perdición a Golarion.

Corona de carroña sucede en Ustalav, donde el Culto de la Vía susurrante teje una amplia conspiración dirigida a liberar al Rey Liche Tar-Baphon, más conocido como el Tirano Susurrante de su prisión eterna en Gallowspire. Su complot enfrenta a hombres lobo contra vampiros, fantasmas contra el terror de más allá del tiempo y el espacio que toca los temas clásicos y horror y hechicería.

En el Regente de Jade, un secreto con varias décadas de antigüedad queda expuesto: un tabernero local y viejo amigo de los héroes descubre su derecho real de gobernar Minkai, uno de los antiguos Imperios Dragón de Tian Xia. Sin embargo, el actual gobernante de ese lugar, el Regente de Jade, no tiene intención alguna de ceder su poder. Para salvar Mikai de un tirano, los héroes deberán escoltar a su amigo desde Varisia, enfrentarse a los horrores helados de la Corona del Mundo y conseguir el apoyo y confianza de una nación al borde de la anarquía.

Calaveras y grilletes nos lleva a alta mar, donde un grupo de extraños se hace con un barco y acaba envuelto en una trama de política en los Grilletes, un infame archipiélago dominado por señores piratas. Mientras estos espadachines se crean un nombre, deberán enfrentarse a todo tipo de peligros ¿Sobrevivirán para conseguir la gloria?

En La Estrella fragmentada, un grupo de héroes deberá recoger los fragmentos de la estrella de siete puntas conocida como Siedro; un poderoso artefacto que poseía el Emperador Xin. Cuando traicionó a los Señores de las Runas, estos destrozaron el Siedro y ocultaron sus fragmentos donde han permanecido escondidos durante diez mil años. Pero ahora están resurgiendo, y un grupo de héroes deberá encontrarlos si desean ser capaces de defender Varisia de una antigua amenaza.

El retorno de los Señores de las Runas es la última de las sendas de aventuras que se ha publicado para la primera edición de Pathfinder, una pequeña vuelta a los orígenes de las sendas. Si El Auge de los Señores de las Runas se centró en la vuelta de uno de los Señores de las Runas, ahora el resto de sus aliados regresan con el único propósito de conquistar.