Devirpedia - Markus & Inka Brand

Inka (nacida en 1977) y Markus (1975) se conocieron en 1999. Todo les fue tan bien y tan rápido que se casaron en 2000 y ese mismo año nació su hijo Lukas y en 2002 su hija Emely, que luego conoceremos.

Ese 1999 pasó otra cosa importante en la vida de la nueva pareja. Los invitaron a una reunión de la gran editorial alemana Kosmos y se embarcaron en un equipo de playtesting de prototipos de los nuevos juegos que llegaban a las oficinas de Kosmos. Tanto les gustó la experiencia añadida a su larga carrera como jugadores todo terreno que su vena creativa, quizá durmiente hasta entonces, despertó de repente. Empezaron a crear juegos inmediatamente y no han parado, como lo atestigua su ludografía, con más de cien juegos publicados, que incluyen los 25 juegos Exit, su más importante, ejem, éxito. Como ocurre la mayoría de veces, no todo fue tan fácil: su primer juego que llegó a las tiendas fue contratado ¡siete! años después de ser creado. O sea que esos ciento y algo juegos se han publicado a razón de unos 7-8 por año. No está nada mal, ¿no?

Ella trabajaba en un bufete de abogados y él en la compañía de seguros de su padre. Ahora, ya con los hijos en la universidad y fuera de casa (que no se nos olvide hablar de los hijos Brand), ella se dedica a tiempo completo a la creación, la realización de prototipos, la relación con las editoriales y toda la gestión asociada, mientras que él sigue dirigiendo, tres días a la semana, la compañía de seguros. El resto del tiempo lo dedican a crear juegos en común, y a jugar, porqué siguen jugando mucho. Y tienen un gusto exquisito, sus juegos preferidos, los que se llevarían a una isla desierta, son los excelentes Medina (Stefan Dorra, 2001), para Markus, y ¡Aventureros al tren! (Alan R. Moon, 2004), para Inka. Y de sus propios juegos, escogen, respectivamente, La Boca (2013) y Plenus(2016).

Su método es muy sencillo: un papel en blanco en el que van escribiendo ideas a medida que las discuten; cuando alguna parece jugable, Inka construye un prototipo que se empezará a jugar el martes siguiente, en la cita semanal de juegos con su grupo habitual. Su método también incluye mucho diálogo con los editores, a los que suelen hacer caso, especialmente sobre los aspectos narrativos del juego y sobre la producción y el marketing. Asimismo, son totalmente respetuosos con las críticas, siempre que sean constructivas.

Dicen de entrada que estar casados no supone ningún problema porqué juntos trabajan muy bien. Para ellos no hay frontera entre su vida cotidiana familiar y su vida como autores de juegos. Discuten sobre un nuevo juego en cualquier momento, en una sesión intensa de trabajo o durante una cena relajada. Para ellos es así de fácil: por una parte, disfrutan creando juegos, como si fuera un hobby y no un trabajo profesional, y por otra siempre tienen nuevas ideas (suelen trabajar en dos docenas de prototipos a la vez). En resumen, que no quieren ni van a parar de crear juegos.

Para Exit fue algo distinto, como sea que esta serie de juegos es producto de un encargo de Kosmos. En concreto ocurrió que, mientras discutían con dos responsables de Kosmos sobre esta nueva forma de jugar y sobre la predilección de Inka y Markus por los escape room, supieron que la editorial quería abrir una colección de juegos de escape en pequeñas cajas y les preguntaron si querían encargarse de la creación del nuevo proyecto, a lo que respondieron afirmativa y entusiásticamente. Una vez más en su larga relación con Kosmos, todo fluyó rápidamente y se pusieron a trabajar de inmediato. Según confesión propia, crear el sistema, la rueda, los tres tipos de cartas y el cuaderno, fue rápido y fácil, siempre codo a codo son los editores. Más esfuerzo les representa la creación de enigmas, alrededor de diez por cada escenario, más o menos producen uno o dos nuevos por día de trabajo. Única condición autoimpuesta: los enigmas siempre deben ser resolubles aun sin cartas de ayuda. Kosmos también les sugiere escenarios para los nuevos juegos, aunque, con su experiencia pasada y actual en los escape room reales, no les debe hacer mucha falta.

Crear un juego no siempre es fácil para los Brand. Otra de sus obras más conocidas, Ganges(2017) les ocupó dos años, ocupados en buena parte en balancear su sistema de puntuación doble y su mecánica de colocación de trabajadores.

Muchos autores son conocidos por dedicarse a un tipo concreto de juegos y otros, como Inka y Markus Brand, por diseñar excelentes juegos de muchos tipos distintos, para jugadores experimentados (como Village o Ganges), para familias que quieren pasar el rato (como su aclamado juego de dados Plenus) o innovar en una nueva dirección, como hicieron con Exit. También se han atrevido con un juego legacy (The Rise of Queensdale, 2018) y otro sobre vocabulario y relaciones semánticas, Word Slam (2016), un divertido juego en la línea de Código secreto (Vlaada Chvátil, 2015) y Just One (Ludovic Roudy y Bruno Saulter, 2018).

Añadamos que al éxito comercial hay que sumar los premios más exigentes: ya han conseguido tres premios Spiel des Jahres. Uno en la categoría infantil, por La torre encantada (2012) y dos kenner, la categoría de los juegos para jugadores expertos, por Village(2011) y los primeros Exit (2016).

¿Y los hijos? Ya no viven con ellos, aunque Emely sí se reúne con sus padres asiduamente los fines de semana. ¿Por qué deberían aparecer en estas líneas? Por qué son los autores del curioso juego Polilla tramposa(2011), un juego ¡en que está permitido hacer trampa! Aunque ninguno de los dos ha perseverado como creador de juegos, y aunque sus padres intentaron no influirles ni inculcarles su pasión por la creación de juegos (por descontado, sí jugaron con ellos muchos más que en cualquier familia), los hijos han dado plena validez al refrán de tal palo, tal astilla.