Devirpedia - Marco Maggi & Francesco Nepitello

Si hay un dúo de autores consolidado en el mundo de los juegos de mesa es, sin duda, la que forman Marco Maggi (no confundir con el artista uruguayo) y Francesco Nepitello. Empezaron a jugar juntos a rol a finales de la década de los 80, trabajaron juntos en el estudio de creación de juegos Venice Connection (con, entre otros, el legendario Alex Randolph) y en la editorial de juegos Studiogiochi. Juntos gestionaron una tienda de juegos y siempre han ideado los juegos juntos, ahora desde su estudio FM en Venecia, donde nacieron y donde viven. Es imposible adjudicar sus creaciones a uno u otro porque siempre, desde su primer juego, en un lejano 1993, lo han hecho todo a medias. Eso sí, Francesco suele llevar la voz cantante.

Es relevante empezar indicando que Francesco y Marco son unos grandes especialistas en la literatura fantástica y especialmente en la trilogía El señor de los anillos y en todo el mundo de J.R.R. Tolkien. Y que en el binomio Maggi-Nepitello jugar con amigos es una práctica cotidiana, a rol, a wargames y a juegos bien tematizados.

Son bien conocidos sus juegos de rol Lex Arcana (1993, con Leo Colovini y Dario de Toffoli), y El anillo único(2011, con Amado Angulo y Dominic McDowall-Thomas, ¿hay que señalar que el juego transcurre en la Tierra Media?), pero si Maggi y Nepitello están en la lista de los más reconocidos autores y en el corazón de centenares de miles de jugadores apasionados como ellos por el universo de fantasía de Tolkien, es por La guerra del anillo(2004, esta vez con la coautoría de Roberto di Meglio), su mejor juego de mesa, pero no el único. No son autores especialmente prolíficos, pero entre su producción cabe destacar también Venetia (2013) y Barcelona-La rosa de fuego (2016).

Al grano: La guerra del anillo es la mejor adaptación a juego de mesa de la trilogía de Tolkien. Y, desde luego, es una hazaña convertir más de mil páginas o más de diez horas de cine en cuatro horas de juego de lucha épica entre el bien y el mal, entre los Pueblos Libres y la Sombra. Cuatro horas, además, en las que el jugador es el protagonista absoluto, no un mero lector o espectador.

La historia de la creación del juego es peculiar, según cuenta el mismo Nepitello en una interesante entrevista con uno de los más reputados críticos de juegos contemporáneos, Tom Vasel, que, por cierto, califica el juego de casi perfecto. Se juntaron diversos elementos que propiciaron la tormenta perfecta: los tres autores adoraban la obra de Tolkien; no les gustaba en absoluto el que entonces era considerado el mejor juego sobre la trilogía (War of the ring, Howard Barasch y Richard H. Berg, 1977) aunque apreciaban el esfuerzo que supuso; las tres películas de Peter Jackson (2001-2003) dieron un nuevo momento de esplendor y popularidad a la Tierra Media. A todo ello hay que sumar que conocieron y jugaron un entonces reciente juego de Ted Raicer (Paths of Glory, 1999) que les abrió los ojos sobre cual podía ser el sistema de juego del juego que estaban imaginando, si eran capaces de simplificar un juego tan complejo. Además, uno de los tres amigos, Di Meglio era CEO de Nexus Editrice y creía a pies juntillas que un juego de tal envergadura tenía su lugar en el mercado europeo. Consiguió convencer a Sophisticated Games, compañía propietaria de la licencia para juegos basados en El señor de los anillos, que la suya era mejor propuesta que las otras que habían recibido.

Los tres autores, dos amigos desde siempre y un tercero con el que se entendieron de maravilla, hablaron durante meses de todos los aspectos del juego, hasta que lo dieron por semiacabado, momento en que Nepitello y Maggi se dedicaron a las cartas de suceso y Di Meglio a acabar el diseño del sistema de caza del juego y a la redacción de las reglas. Nepitello recuerda con emoción el momento de alquimia, casi de epifanía entre los tres autores que supuso la idea que lanzó Di Meglio y que se convirtió en uno de los elementos más relevantes del juego: el dado de acciones.

Algunas razones por las que este juego es muy importante: sitúa el juego como una excelente disciplina cultural, al lado de la literatura o el cine; es la más genuina e inmersiva adaptación del libro, entre más de trescientos juegos de mesa dedicados al mismo tema (y no está demás añadir que otro de los mejores juegos de esta lista, La batalla de los cinco ejércitos, es de los mismos autores); es un agradable juego asimétrico y al mismo tiempo bien equilibrado; requiere la toma de decisiones difíciles y hasta peligrosas constantemente entre las dos vías para alzarse con la victoria: la militar y la destrucción del anillo. ¿Es este juego, o no, un wargame? Para algunos uno de los mejores de la historia, para otros bajo ningún concepto. En cualquier caso, tantos son sus merecimientos que no vale la pena en absoluto entrar en esta discusión.

Que hablen los propios autores. A la pregunta de qué mecánicas de La guerra del anillo encajan con la historia de la novela de Tolkien, Di Meglio responde con rotundidad, sin resquicio de duda, que todas ellas: "El juego fue creado para recrear la historia que se narra en el libro". Y añade que, entre otras importantes mecánicas, en el juego se quiso mostrar el dualismo entre los esfuerzos por destruir el anillo y la guerra por sí misma. "Los jugadores se enfrentan al dilema constante de usar sus acciones para seguir un camino u otro". No hay que decir que incluso después de publicar el juego, siguieron trabajando en él, con lo que la segunda edición mejora la experiencia de juego.

En contra del juego, solamente se pueden decir dos cosas. La primera es que las más de doscientas miniaturas que ocupan la Tierra Media están en solamente tres colores mientras que hay hasta ocho naciones y facciones en liza. La segunda, y más importante, es que hay que dedicarle un par de horas para aprenderlo y que una partida dura casi cuatro horas, aunque una razón y otra no deberían ser obstáculo para los seguidores de Tolkien y para los jugadores que desean vivir una profunda experiencia en una partida. Según los autores y según sus miles de fans la inversión necesaria para aprender el juego (en sus propias palabras: "no es el juego más simple que hayas jugado en tu vida") merece la pena, como sea que los jugadores van a revivir la trilogía entera.

Algunos juegos merecen una edición especial para coleccionistas, y La guerra del anillo es uno de ellos, por lo que, en el pequeño mundo de los juegos de mesa, tener una copia de la edición de gran lujo en caja de madera está considerado con muy buena nota, "my treasure".

A veces, preguntar a un autor por su mejor juego puede dar sorpresas. Este, evidentemente, no es el caso de los autores de La guerra del anillo.