X: Los Jugadores principales protagonistas del fenómeno cultural

X: Los Jugadores principales protagonistas del fenómeno cultural

Los jugadores. Esos seres activos, a veces molestos con su excesivo puntillismo, aunque siempre entretenidos, fieles, sinceros y entusiastas. Existen tantos tipos de jugadores como personas, pero está claro que, en este mundo de los JMM, son los jugadores los protagonistas. Nos dice Antonio Catalán al respecto: “(...) han de formar parte “activa” del producto para que exista. Sin el jugador, el juego es un mero conjunto de piezas y cartas que no tienen sentido. Como manifiesta Peter Perla hablando de narrativa y los juegos de simulación, aplicable a todos los JMM: existen dos narrativas, la presentada, compuesta por todos los elementos, dispuesta por el creador y la edición del juego; y la narrativa realizada, que es la que producen los jugadores al aplicar las reglas usando los elementos de juegos. Esta narrativa realizada es idéntica en otras actividades colectivas, como el deporte, el canto, o baile, creando experiencias únicas, irrepetibles y que necesitan la acción de los participantes”.

En muchas ocasiones, el jugador se hace creador. O editor. O reseñador. Esta cultura crece a medida que se va haciendo más compleja. Todos ponemos nuestro grano de arena para que el mundillo lúdico haya llegado a las cotas impensables en las que se mueve ahora:

“Otro de los actores, tanto o más importante, relacionado con la creación del producto y su sistema comercial, es el del editor y todo el grupo de personas que hacen posible un juego (diseñadores gráficos, desarrolladores, producers ilustradores, testers, etc.), los distribuidores y todo su ecosistema de distribución, además de todos los medios de difusión, en forma de blogs, en audio por medio de podcast, o en video por medio de video blogs, streaming o youtube, que hacen la función de críticos, informadores, o reseñadores de productos, existiendo auténticos influencers que pueden hacer que un juego, o un estilo de juegos, pueda tener una aceptación mayor por parte de los primeros adaptadores y eso haga que sea rápidamente percibido por diferentes elementos de la cadena de distribución (compradores, vendedores, editores, etc), adquiriendo visibilidad como un producto a tener en cuenta en su proceso comercial, pero principalmente con el fin de ser demandado por el jugador”.

Los jugadores como identidad social

Los jugadores somos un grupo heterogéneo. Aunque hace años la concepción del aficionado solía moverse entre ciertos estereotipos que todos conocemos, en los últimos años la aparición en ciertas series y películas de Juegos de mesa Modernos o de Rol han variado la concepción que se tenía del mundillo. Una nueva generación mucho más permeable al mundo del manga, del anime, de los comics o de los juegos hace que pueda llegar a más gente. Veamos lo que nos dice Catalán al respecto:

“El colectivo formado por los jugadores de mesa modernos, sobre todo aquellos que lo plantean como una forma de vida, han creado su identidad como colectivo de acuerdo a sus propios interés y percepción, pero a la vez, como indica Tafjel, el propio colectivo a contribuyo a crear en sus inicios una serie de estereotipos con los que ser identificado. Este estaba relacionado con una percepción negativa, de gente extraña Freak, creada en los 80 por los jugadores de rol y nerds. Se produjeron entonces una serie de estereotipos de rechazo, por el resto de la sociedad que no jugaba a Hobbygames, al intentar comprender algunos comportamientos, que fueron extendidas como definitorio a todos los practicantes. Un hecho que se ha ido diluyendo al extenderse la afición”.

Vamos a hacer un repaso sobre los diferentes términos que se han usado, bien desde el exterior del colectivo jugón o bien desde fuera, para englobar a los aficionados a los juegos de mesa:

1. Fanboy: Flecher, en su trabajo Understanding the Fanboy Culture, nos habla del concepto Fanboy, como una persona obsesionada con cualquier objeto de cultura popular, como los comics, la música, las películas o la ciencia ficción y remarca el término “obsesión”, ya que uno de los factores más importantes es que este consumidor crea una relación con el producto en el binomio, amor/pasión, sobrepasando el concepto Fan, como aficionado a una actividad, grupo o elemento cultural.

2. Nerd: el concepto Nerd surge en los 50 en EE.UU., para definir de forma negativa a personas inteligentes que no se relacionaban con otros y consumían productos culturales, principalmente ciencia ficción, comics, cine o televisión y que formando grupos sociales cerrados.

3. Freak o Friki: aquella persona que presenta un interés profundo y un conocimiento extenso, por uno o varios temas minoritarios o subculturales y que deja traslucir su interés por ese o esos temas a través de su comportamiento, su forma de hablar y/o su imagen externa.

“Friki representa a personas diferentes, raras, y se ha utilizado normalmente como expresión despectiva. Su nacimiento lo encontramos en la película Freaks (1932) de Tod Browning, siendo recuperado como indica Martínez (En su gran obra Dentro del laberinto friki. Una mirada sociológica a la cultura friki en España) en los 60, por Frank Zappa, al definir así a los “amantes de lo raro”, extendiéndose desde entonces a los amantes de lo alternativo. En la actualidad el término se extiende también al consumidor o simple aficionado, de series de fantasía y ciencia ficción, como Star Wars, películas Marvel o de la saga de El Señor de los anillos, productos que han saltado a la cultura de masas, diluyendo el auténtico concepto de friki, que englobaría también a otros productos como el cómic, los videojuegos, o la fantasía, que se podría definir mejor como Fandom”.

4. Kidult: el niño adulto, el adolescente perpetuo, es un grupo social que tiene entre 30 y 50 años, y se declara un gran aficionado a los cómics, videojuegos, los superhéroes y el cine. Sin duda, es fruto de los productos de ocio disponibles a finales del siglo XX y que han mantenido sus aficiones. Un ejemplo estereotipado serían los personajes de la serie de TV, Big Bang Theory, en la que también entran los JMM.

“Los jugadores de JMM comparten características o incluso se solapan en algunas de estas definiciones, aunque se les ha de relacionar más con el concepto geek, como un entusiasta obsesivo, “un loco de algo”, un especialista en algún campo, principalmente acuñado para la tecnología, que no es un actor pasivo si no que crea o difunde sobre la afición, en este caso los JMM. En ningún caso este término es excluyente de friki o kidult, en todo caso es complementario. El termino boardgame geek es utilizado como sinónimo para los JMM y utilizado por el mayor portal de referencia sobre juegos del mundo: Boardgamgeek.com. En castellano se utiliza como definición reconocida y sinónima, por el propio colectivo, el término jugón, como persona “que juega mucho”, alejándose de otros términos como “jugador” o “ludópata” relacionado con los juegos de azar”.

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis de el trabajo del año 2020 de Antonio Catalán Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC - Iván Fernández Frías