IX - Los juegos de mesa como herramienta del cambio

Los juegos de mesa como herramienta del cambio

Que existen múltiples JMM orientados al juego puro, a la diversión, es una realidad. Sin embargo, algunas de las mecánicas y características de estos juegos se han aplicado en otros ámbitos para ayudar a desarrollar otros aspectos del ser humano. ¿A qué nos referimos con esto? Sobre todo, a juegos que se pueden aplicar en entornos educativos o de investigación. La pedagogía moderna, igual que la psicología, ha aceptado que el juego ayuda a desarrollar ciertas capacidades de forma mucho más acertada que, por ejemplo, el estudio. Los Juegos de mesa pueden ayudar al mundo a cambiar. Su utilización en el aula ha demostrado que revierte unos resultados sorprendentes.

 

Antonio Catalán nos explica, a este respecto que: “Existen diferentes manera de clasificar los JMM no diseñados para el consumo, pensados como herramienta educativa de instrucción o investigación. Proviene su conceptualización y uso de diferentes especialidades académicas: marketing, educación o psicología”.

 

Siguiendo con la diferencia de MDA, Catalán resalta la subdivisión de este tipo de juegos: “Utilizan la evaluación de MDA (mecánicas, dinámicas, percepciones), con un componente de edición pero para otro contexto. Este clasificación solo es descriptiva, ya que existen muchos trabajo académicos actuales que explican su desarrollo. Los dividiremos en 4 tipos: Serious games, ABJ, juegos comunicativos y entornos gamificados”.

Los 4 tipos de juegos no comerciales

Vamos a analizar pormenorizadamente las definiciones de cada uno de los cuatro tipos de juegos. Estos se basan, como hemos visto, en la combinación de dinámicas, mecánicas y percepciones que el juego genera. Sus aplicaciones son muy dispares, como resaltaremos. No obstante, estos juegos pertenecen a los JMM ya que cumplen ciertos requisitos con lo que todos entendemos como tal.

 

“Serious games: se tratan de juegos diseñados como tales, utilizando dinámicas de juego y sus mecanismos, con una apariencia visual idéntica a ellos, pero que están pensados para una función específica. Su diseño está planteado como un todo, donde el objetivo está por encima de la ludicidad de los jugadores, utilizando el entorno de juego, para que la situación sea más amigable. Para ello se utilizan las reglas como elemento principal para conseguir estos objetivos, incluso modificándolas en su equilibro para conseguir el resultado. Su entorno está muy relacionado con el concepto de los juegos de simulación profesionales. Esta acepción es aplicable a diferente formatos, desde juegos de rol, videojuegos, o juegos de acción, pero siempre con la misma premisa, obtener un resultado específico, principalmente pensado para instruir, enseñar o concienciar a los jugadores".

 

“ABJ: acrónimo de Aprendizaje Basado en Juegos, se basa en el uso de juegos comerciales para obtener los mismo objetivos que en los serius games. Su concepto se basa en los juegos educativos, como planteamiento pedagógico, pero que se ha extendido a los JMM, por lo diferentes valores que encontramos en ellos. La idea es enfatizar alguna de las mecánicas, dinámicas o percepciones que pueda dar un juego comercial, para ejercitar rutinas, pensamiento matemático, análisis o solución de problemas complejos. Los juegos también pueden ser modificados, pero utilizando elementos que no lo transformen totalmente. Ejemplos podemos encontrarlo en juegos tanto infantiles, eurogames o juegos de guerra. Un ejemplo significativo, fue el uso de Gulf Strike, un juego para planificar las fases previas de la Guerra del Golfo (1991): Se gastaron billones de dólares desde 1945 en computarizar los juegos de guerra. La más efectiva operación americana, fue inicialmente planeada usando un juego que se podía comprar en una tienda y costaba menos de 50 dólares".

 

“Juegos comunicativos: juegos emparentados con los Advergames" (es la práctica de crear videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea.) “del mundo digital, pero en el entorno analógico, utilizando otros juegos, o un diseño específico y original basado en ellos, como herramienta comunicativa o de marketing. Es una herramienta útil para instituciones o empresas, para transmitir valores o mensajes relacionadas con ellas. Un gran especialista en este tipo de juegos es Oriol Comas, que los lleva diseñando desde hace más de 20 años, para diferentes empresas privadas e instituciones públicas, tanto para la promoción, conocimiento o celebración de eventos, ideas, o conceptos".

 

“Entornos gamificados: hablamos de entornos más que de juegos, ya que gamificar es la utilización de elementos, mecánicas y dinámica en entornos diferentes al de juego. Se diseñan pensando en unos objetivos a conseguir, definiendo unos contenidos dándoles forma en un entorno, donde el concepto de gamificar es lo que les da sentido. Se intenta con ello conseguir que una situación o actividad, que en principio no contiene ningún elemento lúdico y mediante su uso, sea más agradable y obtenga una mayor aceptación o resultados por parte del usuario. Puede ser algo tan sencillo como crear un entorno narrativo a una actividad, resolver algo, construir o sorprender al usuario".

Un tirón de orejas a las empresas

Pasó con los videojuegos orientados a promocionar una marca comercial. Cuando en las primeras consolas o juegos de ordenador algunas marcas querían apuntarse al carro del videojuego, solían hacer trabajo de muy poca calidad, con lo que su marca quedaba retratada entre el mundillo. Actualmente ocurre lo mismo con los tipos de juegos que hemos comentado. Existen numerosos expertos, editores incluso aficionados que pueden ser consultados antes de sacar un producto de baja calidad. Incluso aunque la finalidad no sea comercial, es necesario que subamos el listón para que cumplan con los objetivos que se pretenden. Hay que tomarse los juegos en serio.

 

Aunque de reciente creación, utilizar la gamificación en el aula o en trabajos de entorno empresarial se ha puesto de moda. Tristemente, a veces los juegos se aplican sin ningún criterio o investigación previa, alejados de aquello que pretenden conseguir. Esto es especialmente preocupante en las empresas que quieren mostrarse como modernas y actualizadas, pretendiendo utilizar como coaching algunas herramientas lúdicas que causan la pereza y el desazón de los trabajadores, cuando no las burlas. No se puede diseñar un juego de cualquier manera.

 

“Existe una cierta necesidad por parte de empresas, instituciones y departamentos de recursos humanos y marketing, de intentar mejorar sus procesos productivos, comunicativos o educativos, utilizando este tipo de herramientas, pero la mayoría de las veces se encuentran con proyectos de una dudosa calidad, con un éxito la mayoría de las veces irrelevante y no mensurable. De cualquier modo, la creatividad de este tipo de juegos no puede ser realizada por cualquiera. Como indica Sam illingworth, Senior Lecturer en comunicación científica en la Universidad metropolitana de Manchester, este tipo de juegos, definido por él como Edugames, ha de ser realizado y diseñado por especialistas:

 

EduGames have been around for a long time... they are “basically crap”, normally designed by people who have never played games before and think, ‘Let’s do a reskin of Monopoly!'

 

(Traducción: Los EduGames han existido durante mucho tiempo ... son "básicamente una mierda", normalmente diseñados por personas que nunca antes habían jugado y piensan: "¡Hagamos un cambio en el Monopoly!")

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2020 de Antonio Catalán Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC - Iván Fernández Frías