I - La necesidad de trabajos académicos sobre los juegos de mesa. El ejemplo de Antonio Catalán

La necesidad de trabajos académicos sobre los juegos de mesa.

El ejemplo de Antonio Catalán

¿Ha sido estudiado a fondo por las humanidades la importancia del juego dentro de la construcción de los hombres como seres sociales? ¿Se han tratado los juegos de mesa como un fenómeno social y cultural que ha revolucionado el paradigma digital en el que estamos inversos? La respuesta, me temo, es ampliamente conocida. Al tratarse de un tema lúdico, se suele considerar menor en importancia y rango dentro de la pétrea estructura académica. No son relevantes. No son obras de arte que merezcan ser estudiadas o alta cultura, que deba desembocar en una larga discusión académica.

La idea de juego ha sido tratada desde la Antigüedad a la Modernidad por autores como Platón, pasando por Nietzsche o Schiller, que sentenció, sin tapujos, que “el hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es plenamente hombre cuando juega”. Entonces, ¿por qué no se ha estudiado este fenómeno en profundidad si incluso los maestros hablaron del juego en sus libros filosóficos? Antonio Catalán (Barcelona, 1964) no sólo ha diseñado algunos estupendos juegos de mesa (como Alatriste o España 1936), sino que es un ejemplo perfecto de la irrupción del estudio académico sobre los juegos, el mundo editorial y el fenómeno social lúdico. Gran conocedor de la industria, su carrera es impresionante, habiendo trabajado con las principales editoriales y colaborado con numerosos autores, clubs y editores desde hace varias décadas.

Antonio Catalán nos lo cuenta en su Tesina titulada Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo. La importancia de que se estudie y se formalicen los estudios sobre el fenómeno lúdico, reside a su juicio, en lo siguiente: “Los juegos han sido estudiados por diferentes ciencias, entre ellas la antropología, pero no han tomado relevancia en el mundo académico hasta la aparición de los game studies, obviando el mundo de los juegos analógicos. Los juegos de mesa modernos tienen unas características propias y han de ser investigados como un artefacto cultural”.

Los juegos de mesa forman parte de la cultura

Antonio Catalán realiza una primera aproximación al objeto de estudio exponiendo una serie de conceptos que deben ser reseñados: “Intentar justificar que el juego no es más que “entretenimiento” es algo difícil, sobre todo en un momento que el juego está inmerso en multitud de facetas de nuestra vida cotidiana, en una sociedad que se está ludificando, desde el mundo del videojuego que invade nuestros teléfonos móviles y casas, hasta la gamificación en el mundo laboral o de la enseñanza”.

Esta gamificación en todos los estratos de la sociedad aún arrastra un problema y es que a ojos de la opinión pública no es lo mismo utilizar una serie de herramientas lúdicas en las aulas o como parte de una sesión de coaching en una gran empresa, a que hombres maduros jueguen con “figuritas” durante horas y horas. Aunque lo primero se valora como un cambio positivo, lo segundo se sigue entendiendo como parte de una “rara avis”, un hobby que para la gente ajena a él sigue despertando comentarios o miradas incrédulas cuando no despectivas.

Nos habla Catalán del resurgir de los juegos de mesa en el Siglo XXI, un boom que soporta una industria que genera multitud de puestos de trabajo y un volumen de dinero considerable: “Actualmente se editan más de 5.000 juegos nuevos cada año, con un continuo ritmo de novedades y un público que los consume. Cualquier juego aparecido en el mercado alrededor del inicio del siglo, tiene una serie de características intrínsecas que le separa de los juegos mainstream del siglo XX y de los juegos de mesa clásicos, por ello se les denomina “modernos” y se consideran analógicos para contraponerlo a los videojuegos que se centran en el mundo digital”.

Siendo así, se revindica un campo de estudio propio para los juegos de mesa: “Los game studies son un campo académico interdisciplinar que se centra en los juegos, sus actores y los fenómenos relacionados y se ha de considerar dentro de los estudios culturales. Nacieron con la antropología, para pasar luego a otros campos, reactivándose tras la aparición de los videojuegos con diferentes orientaciones: hacia la computación (ludología), la comunicación (narratología) y la educación (serious games / gamificación). Campos estudiados por las ciencias sociales, como los jugadores y su práctica en los juegos no digitales, están casi abandonados hasta el renacimiento de los juegos analógicos modernos (boardgames) y la vuelta de los analogic game studies por obras como Eurogames, de Steward Woods”.

Claves para entender los juegos de mesa como Cultura

El trabajo de Antonio Catalán, y de muchos otros autores, no hace sino reafirmar que el estudio profundo del fenómeno de los juegos de mesa es una realidad hoy en día. Aunque falta mucho para que sea una disciplina compleja, y que dentro de los estudios universitarios se considere como tal, hemos mejorado mucho. Pero, ¿se entiende como cultura en sentido amplio? Antonio nos da algunas claves al respecto:

“Los juegos analógicos tradicionales han formado parte del entretenimiento de la sociedad contemporánea, siendo un producto de consumo durante la revolución industrial, pero son tratados como un juguete o un entretenimiento más. No es hasta la irrupción de los juegos de rol y los de simulación en los años 70, que los Juegos de Mesa Modernos encuentran un nuevo público más adulto y hacen cambiar su percepción".

Aunque los videojuegos si han conseguido reivindicar su posición dentro de la industria cultural, los juegos de mesa aún tienen que recorrer su propio camino: “El concepto de industria cultural fue creado en los años 40 por Adorno y Horkheimer y fue retomado en los 80 por las Naciones Unidas para revestirlas del concepto de “industrias creativas”. En la actualidad llega a englobar la producción y creación de bienes culturales en las que se incluyen los videojuegos, excluyendo a los juegos analógicos por su relación intrínseca con el mundo de los juguetes, no habiendo transcendido todavía a esa categoría, aunque los juegos son considerados cultura por la ONU”.

“Los juegos siempre han sido jugados por toda la sociedad en sus diferentes motivos, por entretenimiento social, educativo, o azar, siendo algo transversal a múltiples culturas, pero curiosamente no ha sido reivindicado por ninguna como elemento característico de ellas, algo que solo los etnógrafos han estudiado”. Queda mucho por hacer. Pero, gracias a autores como Antonio Catalán, podemos acceder a trabajos de referencia a los que acudir para poder avanzar en la comprensión académica del fenómeno cultural de los juegos de mesa.

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2020 de Antonio CatalánCultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC -Iván Fernández Frías