IV - La increíble historia del Manifiesto Posavasos

La increíble historia del Manifiesto Posavasos

Todas las revoluciones tienen un comienzo y un momento que las define como tal. Y aunque el auge y boom de los Juegos de Mesa Modernos pueda ser más un cúmulo de circunstancias económicas, creativas y de marketing, tiene su pequeña intrahistoria especial. Hablamos, como no, del ya legendario Manifiesto Posavasos.

Pero pongámonos en situación y veamos qué nos dice Joaquim Dorca. Aunque los juegos de Mesa durante los años 90 se mantenían vivos gracias a los nerds, que jugaban insistentemente a juegos de rol (Vampiro, Dragones y mazmorras (D&D), El Señor de los Anillos, etc.), juegos de cartas coleccionables (Magic: The Gathering como éxito absoluto) o juegos de miniaturas (Warhammer y Warhammer: 40.000). Parecía que los juegos de tablero quedaban fuera de las grandes ligas: «Una industria no podía construirse sobre las espaldas de adolescentes empollones de instituto y cuatro profesores de matemáticas y geografía locos con síndrome de Peter Pan.»

Existía una gran cantidad de jugadores en Alemania que fueron capaces de montar los cimientos de la industria tal y como la conocemos ahora, y todo empezó una noche de finales de los años 80 con la firma del llamado «Manifiesto Posavasos».

Un Manifiesto para exigir los derechos de autor

Por aquel entonces, los diseñadores de juegos de mesa se reunían en torno a las ferias de juguetes para mostrar sus creaciones, ya que no existían ferias o convenciones específicas de Juegos de Mesa: «Afortunadamente, en Alemania existía una base de aficionados al tablero que inició una revolución. Se conoce como el Manifiesto Posavasos (Bierdeckel-Proklamation, en alemán). Cuenta la leyenda que en un bar, delante de unas cervezas, la noche del 2 de febrero de 1988, en la cafetería de la Feria Internacional del Juguete de Núremberg, 13 autores de juegos firmaron sobre un posavasos esta declaración: "Ninguno de nosotros dará un juego a una editorial si su nombre no está en la portada de la caja".»

«Aquella recordada noche en Núremberg es conocida como Perlhuhn-Abend; "la Noche de Perlhuhn (Pavo)". El promotor de la iniciativa fue Reinhold Wittig, cuya marca personal de juegos era Edition Perlhuhn, fundada en 1976. Hasta entonces, el nombre de los autores de los grandes juegos de mesa clásicos que habían dominado los mercados había quedado olvidado. Nadie sabía quién era el diseñador de este o aquel juego y, por supuesto, jamás vieron un dólar de royalties por sus creaciones.»

Como dice Dorca, era alarmante cómo juegos ampliamente conocidos carecían de derechos de autor o reconocimiento. El Palé, Monopoly o Risk, por citar algunos ejemplos, conseguían ventas multimillonarias para las editoriales mientras que nadie recordaba quiénes eran los autores que los habían creado y diseñado. Y este hecho supuso un cambio de rumbo en la industria del juego, sentando un precedente para todos los autores posteriores.

Nos dice Dorca: «Este hecho cambió la industria y la empujó a un formato similar al de la industria del libro. Aparecieron nuevos creadores, nuevos premios al diseño y pequeñas editoriales, y se abrió una categoría de licencias de propiedad intelectual nueva: la del autor de juegos de mesa.»

«Sin este pacto, sin este cambio en el libre acceso a los contenidos de autor, previo pago de royalties, hubiera sido imposible la revolución creativa que se ha producido en el sector. Un editor de juegos independiente puede acceder a contenido de calidad y explotar sus derechos tratando directamente con un nuevo elenco de autores profesionales.» Una noche de cervezas que marcó el comienzo de una industria millonaria, donde reconocemos a los autores e incluso sabemos qué características hacen únicos a sus juegos, igual que pasa con los grandes escritores. 

El éxito de la industria de los juegos de mesa

Uno de las claves del éxito de los juegos de mesa ha sido la aparición de diferentes autores en todo el mundo que han aportado su toque personal a sus creaciones. Sin el Manifiesto Posavasos, muchos de ellos no habrían tenido el respaldo necesario o las ganas de hacer un prototipo y enseñarlo a las grandes editoriales. Nos dice Joaquim Dorca:  «El éxito y el empuje de la industria de los juegos de mesa se debe, en gran parte, a la aparición de la figura del autor. Knizia, Faidutti, Teuber, Garfield, Wallace, Seyfarth, Rosenberg, Maggi, Nepitello, Ibáñez, Allué, Fraga, Gómez, Bauza, los Brand, Vaccarino, Leacock, Herman, Matthews, Gupta, Dorra, Colovini, Chvátil, Friese, Cathala... la lista es larga. Todos estos autores, más o menos prolíficos, han otorgado un sello a sus creaciones que los aficionados valoran y persiguen, y los novatos acaban por ir descubriendo.»

Para una editorial, poder apostar por un autor reconocido es sinónimo de éxito. Pero al ser una industria en plena construcción, no está vetado a autores nobeles que quieren diseñar su primer juego. Esto es muy importante, ya que si bien el último juego de tal o cual autor es muy esperado, un autor puede ser conocido con un primer juego y hacer un hueco dentro de la industria. «La autoría en los juegos de mesa ha construido un catálogo global de contenidos del cual se nutre la industria y los jugadores, curiosamente a través de internet. Antes del Manifiesto Posavasos las grandes multinacionales tenían pocos incentivos para innovar. Sus ventas se aposentaban en el conocimiento de las marcas que comercializaban. ¿Por qué canibalizar sus ventas con nuevos productos? La forma que tenían de hacer crecer su catálogo era comprando empresas más pequeñas que tuvieran títulos consolidados.»

«En un mundo con 500 juegos vivos, este era un modo de crecer adecuado. Con un mercado con más de 4000 novedades al año, se trata de un modelo con muchas grietas por donde se cuela la innovación, la hiperconexión global de los consumidores y el micromecenazgo.»

De todo esto se puede deducir la necesidad, retroalimentada por el mercado, de que una editorial ha de tener un catálogo amplio. Los jugadores son (somos) unos compradores exigentes, pero generosos: abrazamos las novedades y los clásicos, las marcas reconocidas (Star Wars, El señor de los anillos...) y los nuevos mundos. A algunos nos gusta jugar a juegos de temática espacial y a otros a juegos costumbristas, como criar animales; ¡Y a la mayoría un poco de todo! Ahí reside la gracia de los juegos de mesa.

Nos dice Dorca: «La relevancia del factor autoría del juego habilita la aparición de pequeñas empresas locales que licencian sus productos de forma global y prosperan. Este formato de generación de contenidos refuerza la idea de "a todo el mundo le gusta jugar, pero no a todo el mundo le gusta jugar a lo mismo". Los autores son responsables de la gran diversidad de estilos, mecánicas, duraciones, complejidad y temáticas que han invadido las estanterías de las tiendas de todo el mundo.»

«Como ejemplo, el catálogo de Devir reúne a 110 autores distintos, algo impensable en la industria existente antes del Manifiesto Posavasos. Cada año aparecen nuevos diseñadores capaces de aportar visiones novedosas a temáticas y mecánicas tanto nuevas como ya existentes.»

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2019 de Joaquim Dorca Manual de juegos para la Editorial Devir S.A. Iván Fernández Frías