Jason Matthews & Ananda Gupta

¿Están los autores de juegos de más prestigio registrados en LinkedIn, la gran red mundial de perfiles profesionales? Se puede asegurar que en general no, porqué los autores profesionales de juegos, por más éxito que tengan, se mueven en un circuito diferente de lo que se puede denominar el mundo de los negocios y especialmente porqué ya conocen a y se relacionan habitualmente con todos sus posibles contactos en la industria. Ahora bien, en muchos casos, LinkedIn oferce buena información sobre la carrera de los autores antes de su dedicación exclusiva a la creación de juegos. Sobre todo, es la fuente de referencia para algunos autores que por el motivo que sea no han querido trabajar únicamente como autores de juegos. Es el caso de Jason Matthews y Ananda Gupta. Y eso es lo que nos cuenta LinkedIn sobre ellos.

 

Jason Matthews es directivo de BlueWater Strategies, compañía especializada en acercar empresas a los centros de poder estadounidenses, lo que se denomina normalmente lobby. Evidentemente, tiene su sede en Washington. Antes trabajó durante trece años en el gabinete de una senadora demócrata, cuatro más como lobista para BP la multinacional del petróleo y el gas, y otros cuatro como ejecutivo de la Cámara de comercio de los Estados Unidos. Vamos, que tiene experiencia sobrada en el mundo de los negocios y en el de la política y la administración pública.

 

El empleo actual de Ananda Gupta, en cambio, es Senior Game Design Manager en la productora de videojuegos de Los Angeles Riot Games, cuyo título más famoso es League of Legends, el multiplayer más jugado en el mundo. Diseña y dirige el desarrollo de videojuegos en la misma compañía desde hace 6 años y ha trabajado otros 12 en diferentes productoras de videojuegos, entre las que destaca Firaxis Games, donde diseñó XCOM: Enemy Unknow. Dieciocho años que lo han convertido en un especialista en los géneros real time strategy y turn-based strategy.

 

¿Qué hacen juntos un reputado lobista y un creador de videojuegos, ambos aficionados a la historia, creando su primer juego durante tres años? Si nos fijamos en sus ludografías no encontramos pistas. Gupta y Matthews han cocreado solamente dos juegos: su prolongado éxito Twilight Struggle(2005) y su recienteImperial Struggle(2020). Y esos son todos los juegos de mesa en qué ha participado Gupta. Mathews, en cambio, aunque no es un autor muy prolífico, ha firmado un puñado de otros juegos notables, siempre basados en hechos históricos, como 1960: Making the President (con Christian Leonhard, 2007) o 1989: Dawn of Freedom (con Ted Torgerson, 2012).

 

Los dos juegos de nuestro dúo y buena parte de los otros juegos de Matthews han sido editados por GMT Games, compañía californiana que publica wargames y juegos de estrategia desde hace más 30 años y que tiene precisamente en Twilight Struggle su principal triunfo. Mediante una exquisita producción, atractivas ilustraciones y suculenta documentación de apoyo en su página web, ha conseguido acercar este tipo de juegos, algunos de enorme complejidad, al público general. El juego se lanzó con el sistema P500 de GMT (es decir, Kickstarter antes de Kickstarter), un mecanismo de preventa: si 500 personas se comprometen a comprarlo, el juego se edita.

 

Mientras Imperial Struggle, sobre la rivalidad entre los imperios francés y británico en el siglo XVIII, empieza su andadura, vale la pena fijarse enTwilight Struggle, el juego que los ha catapultado a la fama y a un merecido reconocimiento de los aficionados.

 

"It usually takes years to determine whether or not a game can be considered a classic, but Twilight Struggle, arguably, deserves this honor for its richness of theme, innovation of gameplay, and the sheer coolness factor of fighting the Cold War in under three hours."No, no son palabras de los autores ni del editor del juego, sinó de Zeb Shlasinger, el creador de la editorial Z-Man (cuyo enorme prestigio se fundamenta en la edición de grandes juegos como Pandemic, de Matt Leacock, 2008), y las encontramos en el indispensable libro editado por James Lowder Hobby Games: The 100 Best (2007). Sigamos con las palabras de Shlasinger: "The game offers an educational look into this historical era and does so in a fun, but tension-filled game of interactive action. Not only does the map give a geography lesson but the cards themselves are pulled from history."

 

Poco se puede añadir a estas palabras. Twilight Struggle, basado en la lucha por la hegemonía mundial de las dos superpotencias entre 1945 y 1989, no es un juego sencillo pero sí es fácil de comprender rápidamente, porqué sus reglas son totalmente intuitivas, a semejanza de Civilization (Francis Tresham, 1980), uno de los grandes juegos contemporáneos que marcó el camino a muchos de los juegos actuales. En palabras de Ananda Gupta, los principios que rigen el juego son "Fast play, simple rules and getting a lot of gameplay value out of the cards".

 

Ese valor de las cartas, que constituyen la parte fundamental de la innovadora mecánica del juego, conocida precisamente como card driven system (la partida avanza a partir de la ejecución de las más de cien cartas distintas referidas a acontecimientos históricos que ponen en juego los dos jugadores), y lo que pasa mientras se desarrolla una partida, de una duración de dos a tres horas, no solo guarda una estrecha relación con los hechos del período histórico a que se refiere, sinó que todo fluye de manera coherente y lógica. De pocos juegos podemos afirmar con rotundidad que todo está en su justo lugar y que todo es necesario e imprescindible. Claro, se puede objetar que tres horas son demasiadas para una única partida, pero no es tanto tiempo si se tiene en cuenta que las habremos utilizado para revivir con precisión y verosimilitud la Guerra Fría en todo el planeta y de punta a cabo, en solamente diez turnos de juego como máximo.

 

Jason Matthews se considera a sí mismo, cuando se observa como diseñador de juegos, como un escultor que trabaja en un bloque de mármol y al mismo tiempo como un dilettante, le encanta conocer algo de muchas cosas. Para él, es una buena forma de aproximarse a la creación de juegos. Por descontado, no da un juego por acabado hasta que no le divierte jugarlo.

 

¿Qué consejos puede dar Jason Matthews a un autor de juegos en ciernes? Dos, el primero es que juegue mucho, por ejemplo a juegos de Michael Schacht, porqué es un maestro en el arte de proponer simples decisiones binarias con una gran profundidad, como se puede comprobar en Web of Power (2000) oZooloretto (2007). El segundo es que consulte las bases de datos de juegos, especialmente BoardGameGeek, para ver si el juego que quiere crear o que está creando no es una derivación más de un juego ya existente. Después, solo debe hacer volar su imaginación, desplegar su talento y divertirse.