Devirpedia - Elizabeth Hargrave

¿Puede un autor de juegos ganar los premios más importantes, recibir y contar con el favor del público y pasar a formar parte del star system con su primer juego? Sí, esto ocurre pocas veces, quizás ahora más por el nuevo sistema de comunicación y ventas que supone el micro mecenazgo. ¿Qué pasa si en vez de un autor preguntamos por una autora? Pasa que esta probabilidad disminuye drásticamente.

A medida que el juego va adquiriendo prestigio social y que por lo tanto crece el número de jugadores de todo tipo y los juegos dejan de ser un universo únicamente o principalmente freak, sube el porcentaje de jugadoras hasta llevarnos cada vez más a una deseada paridad. Esta es la situación desde hace muchos años en Alemania y algún otro país, y ya podemos generalizarla en el resto de países en que el juego de mesa se ha convertido en una alternativa más para el tiempo libre. Pero esto que sirve para los jugadores, no sirve para los autores: aún es muy, muy pequeño el número de autoras de juegos. Por eso, que Elizabeth Hargrave tenga tanto reconocimiento desde su primer juego es, cultural y socialmente, de gran relevancia. Volveremos sobre las autoras de juegos, a causa, precisamente, de la misma Hargrave.

Vayamos ahora a nuestra autora primeriza, Elizabeth Hargrave. Vive cerca de Washington y siente una verdadera pasión por la naturaleza, cosa que se manifiesta en toda su producción lúdica. Tiene estudios en políticas sanitarias públicas y ha ejercido durante más de una década como consultora en el National Opinion Research Center de la Universidad de Chicago investigando vías de mejora de los programas de salud pública de los Estados Unidos para personas mayores, discapacitados y personas con bajos ingresos.

Juega desde hace unos quince años con el mismo grupo de amigos que la introdujeron en sus primeros juegos. Ahora juega a casi todo tipo de juegos (por ejemplo, adora Race for the Galaxy, el gran juego de Tom Lehmann), aunque confiesa que no le gustan los juegos con demasiados conflictos o basados en atacar a los demás jugadores y que odia los juegos de deducción. Considera que es más creativa en su tiempo libre, por lo que se auto concede muchos espacios con el teléfono apagado. No conoce el secreto de cómo diseñar un buen juego, aunque sí les da toda la importancia a las pruebas de juego con el prototipo ("algunas veces, los mejores descubrimientos vienen de las peores sesiones de playtest"). Prueba sus juegos centenares de veces y siempre que le es posible lo hace con otros autores, porqué ven mucho más allá de los jugadores corrientes.

Hargrave dio la campanada en 2019 con Wingspan, un juego sobre la vida de las aves de Norteamérica, con, entre otros muchos materiales, 170 cartas bellamente ilustradas por diferentes artistas que describen el hábitat, la alimentación, la envergadura, el tipo de nido y otras características de otras tantas aves. Debido a su éxito (más de medio millón de copias vendidas en menos de dos años), al juego original le siguieron inmediatamente una expansión sobre aves de Europa y otra de Oceanía. También en 2019 publicó Tussie Mussie, un precioso y pequeño juego sobre el significado del lenguaje de las flores en la época victoriana.

Se diría un tratado de ornitología, tal es la cantidad de información sobre aves que llena la caja del juego. Obviamente encanta a las personas que disfrutan siguiendo aves, pero Wingspan es por encima de todo un buen juego con un tema potente totalmente entrelazado con la mecánica. Es del tipo engine building, una familia de juegos en que las capacidades de los componentes (en este caso las cartas y su disposición en el tablero) van aumentado, según la habilidad de cada jugador, a medida que avanza el juego. Además, tiene múltiples maneras de sumar puntos al final de la partida, que es lo mismo que decir que se puede ganar con diferentes estrategias. Esto, más la cantidad de aves y la rapidez de las partidas (menos de una hora) lo convierten en un juego muy rejugable.

Más pruebas de su éxito: el premio Spiel des Jahres, el más importante del mundo, en su categoría Kennerspiel (para jugadores expertos), el premio Dau Barcelona a la mejor autora novel del año, otorgado por la prensa especializada o un extenso reportaje en el New York Times, escrito por la prestigiosa periodista científica Siobhan Roberts.

Para los que tengan la tentación de pensar que Wingspan es un afortunado primer juego que después no se ve correspondido por una carrera sólida, Mariposas (2020) los desmiente solamente un año después. Trata sobre las épicas migraciones de hasta 4.800 km de las mariposas monarca entre México y Canadá y tiene una historia interesante: la editorial norteamericana AEG buscaba autoras para su catálogo y Hargrave envió su propuesta de juego, que fue aceptada inmediatamente, quizá por influjo del reciente éxito que había conseguido con Wingspan. El origen de Mariposashay que buscarlo en la luna de miel de su creadora en un lejano 2003, cuando visitó una colonia de esas mariposas en Michoacán, México. Tanto le impresionó la experiencia que la ha convertido en un juego, porqué Hargrave está convencida que el tema de un juego es muy importante. Solo crea juegos con temas que le gusten.

Mariposases un juego distinto, dirigido a público familiar, de reglas ligeras, pero en el que no es obvio lo que hay que hacer, puesto que se toman decisiones constantemente. Hay diferentes maneras de puntuar y todas pueden ser victoriosas. Otra vez, es un juego con espléndidas ilustraciones y una cuidada producción. Nuevamente, la cantidad de componentes de juego aseguran partidas muy distintas entre ellas. Y, repitámoslo, con reglas muy asequibles, casi que solamente hay que saber que en cada turno se juega una carta, se aplican sus efectos y se roba una carta.

Decíamos al principio que Hargrave también es una persona a tener muy en cuenta por su trabajo incansable por visibilizar el trabajo de las mujeres en el universo de los juegos de mesa. Ciertamente, en su página web se puede encontrar una enorme sección, "Women & Nonbinary Game Designers", con información sobre más de 200 autoras de juegos. Afirma con contundencia que sí existen autoras de juegos, pero damos por supuesto que no, y no las buscamos. Tan buena fue la reacción a esa iniciativa que Hargrave no ha dudado en abrir otra sección dedicada a las personas de color.

"I try to live by the golden rule, assume the best in other people, and leave the world a little better than I found it" respondió sabiamente Hargrave como colofón al cuestionario que Gabe Barrett envió a más de 120 autores de juegos y que publicó en su libro Board Game Design Advice (2019).