III- El ser humano ha nacido para jugar

El ser humano ha nacido para jugar

Joaquim Dorca explica en este texto por qué las actividades que implican juego y relaciones con otras personas hacen al ser humano feliz. Hablando estrictamente en términos biológicos, debemos tener en cuenta que existen hormonas y sustancias (algo científicamente demostrado) que proporcionan esa sensación de felicidad. Nos dice Dorca al respecto: «Por lo visto, resulta que la mayoría de las actividades donde reside la descarga de dopamina –el neurotransmisor del placer–, de la serotonina –"la hormona del humor"– y la oxitocina –la del afecto, las relaciones sociales, la lactancia y el orgasmo– involucran mayoritariamente la presencia física de otras personas.»

La variedad de actividades que podemos hacer con otras personas es enorme, siempre que no medie un elemento digital entre ambos. Es decir, compartir juntos el visionado de una serie puede ser una experiencia placentera, pero no implica que se activen las hormonas del placer que citábamos más arriba. Joaquim Dorca enumera alguna de estas actividades que sí nos proporcionan una descarga química placentera: «Algunos ejemplos son las comidas con nuestras amistades o nuestra familia, el canto coral o la participación en un grupo de música, el deporte aficionado, evidentemente el sexo e, indudablemente, los juegos de mesa.»

Mucha gente aficionada a los deportes pueden apuntar que, frente a actividades intelectuales, la adrenalina que estas actividades físicas proporcionan al cuerpo son realmente lo que proporciona la felicidad. ¿Los juegos de mesa activan descargas de adrenalina? Dice Dorca: «El caso de la adrenalina merece una reflexión aparte. Por un lado, es posible que las conocidas como descargas de adrenalina estén asociadas a actividades de riesgo que se antojan placenteras a algunas personas, de ahí el auge de los deportes de riesgo, por ejemplo. Pero esta no la podemos considerar dentro del grupo de las hormonas de la felicidad, entre otras razones, porque puede resultar adictiva, como en el caso de las ludopatías, por estar relacionada con la obtención de recompensas que pueden determinar nuestro comportamiento. Algunos juegos de mesa, como los juegos de rol clásicos, provocan esa excitación, ese estrés, durante el combate final contra un archienemigo del grupo de jugadores. Pero, en todo caso, se trata de situaciones totalmente excepcionales.»

Esta descarga de adrenalina, excepcional en los juegos de mesa, sí que se da en los videojuegos. De ahí, nos dice Dorca, la alta carga de adicción que tienen: «Por el contrario, el motor de la adicción a muchos videojuegos se basa en las pequeñas descargas de adrenalina que continuamente recibimos al abatir un enemigo, encontrar un premio en forma de equipo o subir de nivel aumentando el rendimiento de nuestro avatar. Esta es una de las grandes diferencias entre los juegos de mesa y los videojuegos. De hecho, se trata de una diferencia abismal.»

Beneficios de los juegos de mesa 

¿Pero qué beneficios puede aportar los juegos de mesa? Dorca señala alguno de estos elementos que hacen tan especiales este tipo de ocio: «El juego de mesa fomenta el criterio propio a través de la toma de decisiones, y divierte mientras enseña a ganar y a perder. Supone un reto de superación personal, pues cada vez que iniciamos una partida, esta se desarrolla bajo la aceptación de un reglamento igual para todos los jugadores, independientemente del sexo, la edad o los ingresos. El juego nos hace experimentar y trabajar el cerebro del mismo modo que el deporte hace trabajar el cuerpo. También impulsa nuestra comprensión lectora, por ejemplo, al leer las instrucciones, y, sin embargo, también desafía nuestra capacidad de magisterio cuando enseñamos a jugar al resto de jugadores.»

No solo aportan beneficios a nivel cognitivo, sino que favorecen de manera lateral otro tipo de actividades y aportan beneficios extra que todos los jugones tenemos presentes: «Los juegos de mesa son la excusa perfecta para compartir tiempo de calidad en compañía de otras personas, sin pantallas de por medio. Son el cebo que atrae la atención de los jugadores hacia temáticas –historia, matemáticas o literatura, por ejemplo– que tienen lugar dentro del juego. Son la herramienta indispensable de una actividad de libertad, porque jugar es algo que hacemos para divertirnos, y sin esperar nada esencial.»

Las editoriales de juegos de mesa, cada vez más numerosas, han tenido que adaptarse a una máxima que les ha hecho parecerse cada vez más a las editoriales tradicionales de libros: «A todo el mundo le gusta jugar, pero no a todo el mundo le gusta jugar a lo mismo, ni siempre a los mismos juegos.»

Resurrección de los juegos de mesa

¿Cuáles han sido las causas que han propiciado este auge imparable de los juegos de mesa? Todos los que tenemos una edad nos acordamos cómo en los años 80 y 90 los juegos de mesa eran poco más que un apéndice dentro de los catálogos de juguetes. Joaquim Dorca nos lo cuenta así: «Para entender lo ocurrido debemos remontarnos a principios de los años noventa del siglo pasado. Los juegos de mesa más populares empezaban a tener una edad. Tras unos años dorados en ventas, los setenta y los ochenta, ahora tocaba medirse con la competencia de los videojuegos; y los juegos de mesa empezaron a relegarse a la categoría de regalo para los más pequeños de la casa. Pasaron, como se dice en el argot de los jugones, a "ver poca mesa".»

«En esa época los juegos de mesa tenían una venta estacionalizada muy enfocada en la campaña de Navidad, y su marketing giraba alrededor de títulos de juegos clásicos, anunciados en televisión y con un enorme conocimiento de marca. Se trataba de grandes juegos donde el azar tenía un peso significativo y los reglamentos apenas ocupaban una página. Se buscaba el efecto de entrada fácil, la idea de "recomendado de 3 a 99 años". Sin embargo, unas reglas tan sencillas acababan por provocar la clásica aparición de las "reglas de la casa" o el "aquí lo jugamos así". De forma intuitiva, la gente intentaba mejorar los reglamentos y la experiencia de juego inventando nuevas dificultades y niveles de complejidad.»

Los videojuegos habían terminado por reducir a los juegos de mesa a una presencia anecdótica en el mercado. Pero no para todos: un grupo de tozudos jugones se empeñaba en jugar al rol o a juegos de miniaturas. Son estos valientes los que han mantenido encendida la llama hasta el momento actual: «Al lado de la potencia y las posibilidades de los videojuegos, que produjeron un efecto hipnótico sobre las nuevas generaciones y también entre los que habían sido jugadores de tablero en su infancia pre-informática, los juegos habían quedado anticuados. El descenso de los precios de los ordenadores personales domésticos y la aparición de las consolas portátiles, como la Game Boy de Nintendo, empezaron a relegar el entretenimiento en cartón a fechas señaladas entre la mayoría de la población occidental, como Navidades o cumpleaños.»

«Solo los que eran conocidos despectivamente como nerds –frikis, en España– seguían tozudamente utilizando juegos de mesa de forma habitual, ya fuera jugando a cartas, como las de Magic The Gathering, a juegos de rol, como Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), a juegos de miniaturas, como Warhammer Fantasy, o a juegos bélicos históricos, los wargames. Estos títulos mantuvieron viva la llama del juego de mesa presencial en todo el mundo en los años noventa.»

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2019 de Joaquim Dorca Manual de juegos para la Editorial Devir S.A. Iván Fernández Frías