XVII: El mercado de los JMM, ¿hay pastel para todos?

El mercado de los JMM: ¿hay pastel para todos?

El mercado de los JMM (juegos de mesa modernos) está en pleno auge. Aunque lejos del monstruo que es la industria del videojuego, la verdad es que todos los ojos se están posando en los juegos de mesa. Gracias a estudios como el de Antonio Catalán, podemos preguntarnos: ¿tiene techo?, ¿aún hay sitio para más editoriales y creadores?, ¿o la burbuja tendrá que explotar en algún momento?

 

Nos dice Catalán: “Según BGG, en 1985 la edición de nuevos juegos estaba en unos 800 títulos/año, aumentando a unos 1000 en 1997, se duplico en 2004 llegaba a 2000 títulos, para sobrepasar los 3000 en 2009 y llegar en 2015 a los 5000 títulos que se editan cada año de manera estable, unos 15 juegos y expansiones nuevas a diario. Según un estudio publicado recientemente sobre estos datos, se espera que el número de juegos de mesa publicados en el transcurso de un año, se duplica cada 12.6 años, en una clara analogía de la ley de Moore sobre procesadores”.

Aunque los datos puedan parecer realmente insólitos para alguien ajeno al mundillo de los JMM, los que llevamos unos años metidos de lleno no son números sorprendentes. Conocemos gente que se gasta gran parte de su salario en nuevos juegos, Kickstarters y novedades. ¡O simplemente miramos nuestra estantería y vemos los cientos de euros que nos hemos gastado en nuestra querida colección! “En el año 2003 los españoles seguían comprando los juegos de mesa que habían comprado tradicionalmente a lo largo de veinticinco años, Monopoly, Risk y Cluedo como si nada hubiera cambiado. Ese año Devir vendió apenas 6.000 unidades entre Catan y Carcassonne, desde entonces el mercado ha cambiado, en la página dedicada a comunicación y marketing sobre JMM, Un toque de juegos, encontramos una serie de datos que nos sirven de resumen. Extraídos gracias al histórico sobre edición de juegos que mantiene la asociación Jugamos tod@s desde el 2000”.

 

“En 19 años ha habido un incremento de exponencial del número de editoriales en nuestro país y el número no para de crecer. En 2019 hay registradas en la base de datos de Jugamos Tod@s 150 editoriales y localizadores de JMM. Ese mismo año se publicaron en nuestro país más de 1.300 juegos. Si nos fijamos en el número de juegos de mesa publicados, tiene una tendencia (un 13230 % de incremento) en 20 años, pero hay que observar que se ha duplicado el número de 700 títulos de 2018, en solo dos años”. El mercado sigue creciendo, de momento imparable. Y es que parece que existe un afán consumista exacerbado entre los aficionados a los juegos de mesa, que de alguna marea se retroalimenta con editoriales mimando sus productos y creadores sacando nuevo y mejor material.

Tamaño del mercado de los JMM 

Vamos a revisar los datos que Antonio Catalán recopila para darnos cuenta del tamaño del mercado, tanto en España como en toda Europa: “Según la Unión Europea en 2014, el mercado del juguete y los juegos, producía unos 16.000 millones de euros y estaba constituido por más de 5.300 empresas empleando a unas 50,000 personas, siendo el 84% pequeñas empresas, y sus productores principales Alemania, Italia y España. Europa cuenta con unos 80 millones de niños menores de 14 años. La facturación aproximada del mercado del juguete en España en 2019 fue de unos 1.600 millones de euros para su comparación, pero el mercado de los JMM no se restringe a los niños y adolescentes, ya que hemos visto que el grupo principal de aficionados tiene de 30 a 40 años, alimentándose por abajo. A nivel global, según la consultora NPD, se puede calcular el del juguete en 4000 millones de dólares, y el de Games/Puzzles en 2019 en 2150 millones de dólares”.

 

Crecimiento. Esa es la palabra que define actualmente el mercado de los juegos de mesa. La verdad es que ni los mejores expertos pueden augurar cuando comenzará la curva a atenuarse, ya que depende de múltiples factores. Sí que podemos concluir con algunos números generales, que cada uno saque sus propias conclusiones: “En una conferencia sobre el mercado alemán de JMM, en la feria de Essen 2018, se calculó un volumen de 50 millones de unidades vendidas, que facturaron 500 millones de euros. Marta Gracia (En su artículo La Venganza Analógica, 2016) recogía la opinión del CMO de Devir, Quim Dorca: llevamos más de cuatro años con crecimientos superiores al 30% de las ventas de nuestros juegos de mesa".

Canales de distribución y venta de los juegos de mesa

 

Los canales de distribución también han cambiado, pero los JMM están siendo capaces de adaptarse también a las ventas online. ¿Puede que este sea uno de los secretos de su éxito? Nos dice Antonio Catalán: “Manuel Aragonés, director del Instituto Tecnológico de Producto Infantil y de Ocio (AIJU), reconocía en una entrevista, en enero de 2020, que las compañías han de adaptarse al canal de Internet y en especial a la venta on-line y Amazon, reconociendo además que la mayoría de las empresas jugueteras eran pequeñas y medianas. Como hemos visto el JMM se ha comercializado a través de un canal convencional, creando su propio camino para llegar al consumidor, de una tienda generalista para pasar a una venta on-line y en tienda muy especializada, que ha dividido al comprador en los dos canales diferentes”.

 

Dos elementos vertebran este nuevo canal de venta: la consolidación de Amazon y la aparición de las plataformas de Crowdfounding. “(...) grandes cadenas como Amazon han empezado a ocupar un espacio de venta, que crece a través de nuevos consumidores, siendo los antiguos compradores fieles a las tiendas on-line y la tienda física. Iniciativas de tiendas on-line como Zacatrus o Dungeon Marvel, han creado un mercado híbrido, combinando la venta por internet con la física”.

 

Y Catalán, respecto a la financiación colectiva: “En 2008 nació una nueva forma de financiación y distribución, el Crowdfounding. Este sistema permite a un creador o empresa, presentar un producto sin finalizar y obtener financiación para poder fabricarlo y venderlo. El canal de financiación y mecenazgo Kickstarter, especializado en productos culturales como los videojuegos, la canción y la literatura, aumenta su recaudación cada año en más de un 10% desde 2014, con una facturación en 2019 de unos 208 millones de dólares solo en juegos".

 

“Actualmente se ha convertido en una importante plataforma de preventa para productos que tiene un fuerte componente estético, mediático y artístico, en muchos de los casos apoyados por una fuerte I.P. (Batman, Cthulhu, Conan, El señor de los Anillos, etc.). Cuentan con diseños y precios que lo harían inviable en una distribución normal, por volumen y distribución, con un producto muy enfocado al fandom, el especialista, el completista y los “jugones””.

 

“Otra característica importante del JMM es la de ser un mercado continuo, no estacional como el del juguete. Esta dinamizado más por las ferias, las editoriales y los ritmos de edición, que las épocas del año. Una continua producción de novedades hace que los productos tengan una presencia de pocas semanas, aunque la presentación de productos, en meses o incluso años antes de su aparición, hacen que el producto sea demandado por el jugón, incluso comprado en preventa, ya que las tiradas suelen ser cortas”.

 

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2020 de Antonio Catalán Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC - Iván Fernández Frías