XIII: El juego de mesa es un producto cultural

El juego de mesa es un producto cultural

Antonio Catalán se adentra en aguas pantanosas siguiendo el concepto de cultura y producto cultural. No obstante, el producto cultural es creado por la industria cultural con contenidos simbólicos, y destinados finalmente a los mercados de consumo con una función de reproducción ideológico y social. Dentro de esta definición el campo es muy amplio. Catalán cuenta con la ayuda inestimable de los grandes pensadores que han recorrido previamente este camino.

 

“En el marco teórico hemos podido ver como las raíces del juego de mesa, se entroncan en la historia de la humanidad desde su nacimiento cultural. Hemos visto su historia y también hemos comprobado que se ha estudiado desde el mundo de la antropología cultural y se sigue estudiando desde el mundo de los estudios culturales. Hemos podido comprobar que tiene unas características propias como producto, como diseño y como motivaciones de juego, sus características taxonómicas y la figura de sus actores, podemos decir que es cultura y por lo tanto un producto, pero ¿es percibido como tal?”

La producción cultural

Ligado a la Antropología, el concepto de producción cultural de una determinada civilización siempre se ha determinado por su arte, sus herramientas, sus tradiciones. “El concepto de producción cultural lo encontramos desde el nacimiento de la Antropología y ligado a un producto en relación a su valor y calidad, siempre con las artes mayores: la literatura, la escultura, la pintura y la arquitectura y con la etiqueta de alta cultura. Otros productos creados por el pueblo y relacionados con el folclore o la cultura popular, no formaban parte de esa producción cultural desde un concepto elitista, pero si formaban parte desde Antropología, como ciencia creada para estudiar principalmente, las diferencias de occidente con otras culturas”.

Las peculiaridades del juego no quedan exentas de esta dicotomía: “El juego al ser un producto sin autoría, sin forma definida más allá de unas reglas y con elementos de creación libre, formaba parte, de estos elementos culturales folclóricos inherentes a cada sociedad. Al ser un producto de trasmisión oral, entraban en el espacio de la música, la literatura y la danza, de cualquier modo, se puede considerar que es un objeto de cultura material o artefacto".

 

Tuvo que llegar el Siglo XIX con la revolución cultural para que autores de la talla de Marx pusiera de relevancia, gracias al materialismo histórico, un nuevo concepto de cultura. Comienza a ponerse énfasis en la complejidad de definir algo dentro de la cultura de un pueblo, al tratarse de un concepto muy amplio. Antonio Catalán nos dice: “Marx planteo que la creación cultural está determinada por las condiciones de producción y que la cultura está producida por la “superestructura”, formada por las instituciones que definen su contenido. Defendía que la cultura no es independiente de la historia, y está relacionada con el poder y la producción, donde las ideas de la clase dominante se imponen a través de la cultura, al tener los medios de producción intelectual".

 

“Esta tesis, fue desarrolla por Gramsci, con el concepto de hegemonía cultural dominante y Althusser con las ideas generadas sobre los aparatos ideológicos del estado. Una concepción que puede ser aplicada a los juegos, ya que se han usado para transmitir ideas. Featherstone" (En su artículo "Teorías de la cultura de consumo") “plantea en su obra que la creación de una cultura popular, nace como una actitud de rebeldía contra el poder, dando esta característica a la música moderna y a todas las manifestaciones fuera del poder como un “nuevo orden desordenado” y una “fuente de sueños”. Defiende que el arte ha sido utilizado por el consumo para estetizar la vida cotidiana, con la consiguiente desclasificación del artista por parte de la sociedad”.

Comienzos del Siglo XXI: internet y la cultura de masas

La llegada del Siglo XXI supuso que la cultura de masas se hiciera aún más global. Internet llega a todos los sitios, y nos podemos enterar de fenómenos culturales de otros países. Incluso hacerlos propios. ¿Debemos entonces seguir las viejas conceptualizaciones sobre la cultura cuando el mundo es mucho más extenso y complejo?

“El nacimiento de los estudios culturales, la vida urbana, el consumo de masas, internet y el concepto de valor como capacidad para adquirir la cultura, difuminó casi por completo, a finales del siglo XX, la frontera entre alta cultura y cultura popular, por lo menos en la mayoría de académicos, y entre el público consumidor, al poder llegar a todo el mundo y relativizar el concepto del criterio y el gusto. Citando al historiador del arte británico Stephen Bayley: El diseño industrial es el arte del siglo XX, destacando con ello que las fronteras de percepción se difuminaron en este siglo entre arte, diseño, producto y cultura”.

 

La sociedad postindustrial, nos dice Catalán, trae consigo la posmodernidad en el pensamiento, que tiene una nueva concepción de la cultura: “(...) consideraba que todo estaba inventado, el creador simplemente repite y todo está en manos del corporativismo financiero y el consumismo, planteando que la posmodernidad borra el sentido de la historia y vive un presente perpetuo, donde todo objeto es convertido en caduco y sustituido por otro más nuevo. Quizás esta concepción, está muy alejada de realidades en aspectos como la creación musical o el diseño de juegos de mesa, que siguen creando productos únicos, con unos simples elementos básicos de creación, como las notas o los diferentes componentes y mecánicas, sobre todo en la actualidad".

“De cualquier modo, en cuanto a un elemento o artefacto cultural, se le añade la etiqueta de producto, se entiende que es una mercancía y por lo tanto está sometido a las leyes del mercado, de oferta/demanda y obviamente al marketing".

 

Concluye el autor con la imposibilidad de etiquetar cualquier cosa como cultura, entre otras cosas, por las estrechas miras de la Academia: “Es prácticamente imposible actualmente hablar de cultura, sin ponerle la etiqueta de producto detrás, aunque no es posible ponerle la etiqueta de cultura a cualquier tipo de producto. Siguen existiendo los debates clásicos, por lo menos a nivel popular de considerar cultura solo aquello que se encuentra en los museos, o que recibe la etiqueta por parte de los intelectuales y medios”.

 

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2020 de Antonio Catalán Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC - Iván Fernández Frías