XX: El futuro del juego moderno dentro de la industrial cultural

El futuro del juego moderno dentro de la industrial cultural

Hemos visto, a lo largo de esta serie de artículos, el escrupuloso trabajo de Antonio Catalán sobre los juegos de mesa en su poliédrica complejidad. Ahora toca preguntarse sobre el presente (y el futuro) de los juegos de mesa modernos (JMM) en su aspecto cultural. ¿Se conseguirá que las instituciones consideren a los JMM como una realidad cultural relevante?

En este sentido, Antonio Catalán es tajante: «Hemos visto que en ningún caso han sido percibidos como cultura, más allá de un hecho etnográfico, como un artefacto arqueológico que solo empezó a ser estudiado de una manera diferente por Huizinga y Caillois, para darnos a entender que no solo es cultura, sino que es el motor que ha creado la cultura, no siendo rescatado su estudio hasta que los videojuegos lo entendieron como una zona pequeña de su entorno, como un mero punto de apoyo. Pero el juego de mesa durante la historia se ha convertido en un compendio complejo para reunir diferentes facetas del ingenio humano, desde la creación física y técnica hasta la intelectual, siendo campo para la innovación, convirtiéndose en un producto cultural complejo y completo.»

Respecto a la posición que han ocupado dentro de la industria cultural, y a pesar de ser una industria que genera millones de euros en todo el mundo y miles de puestos de trabajo, Antonio Catalán vuelve a ser muy crítico: «También hemos visto que en ningún momento ha sido comprendido ni respetado como industria cultural, sino más bien como algo que ha estado allí desde siempre. El juego de mesa moderno es una representación cultural y una forma de transmisión de ideas y pensamientos, además de una forma de cubrir el tiempo de ocio de una manera inteligente. Es una forma activa de ocio en que sus actores, los jugadores, interactúan con los elementos creados por el autor y embellecidos por el editor para crear una experiencia única y socializadora. El JMM rompe la cuarta pared entre el autor y el espectador, obligando al jugador a crear su propia narrativa, totalmente única e irrepetible, algo que no pueden hacer otras expresiones culturales, como la literatura o el cine, que son estáticas y solo dependen de la interpretación individual de las personas, en cambio el juego, al ser social, crea una experiencia compartida, algo que no todas las artes pueden hacer.»

El mundo digital: ecosistema favorable

Entre el juguete y el videojuego

Esta posición «oficial» es desesperante para la industria de los JMM. Continúa Catalán: «Se encuentra en “tierra de nadie” como producto cultural, de ninguna manera es entendido por las instituciones como industria creativa, o reconocido como parte de la definición que engloba al videojuego, cuando otras disciplinas separadas como el diseño gráfico, la ilustración o la edición, que están presentes en el JMM, sí están comprendidas como tales. Si se relaciona con el mundo del juguete, al que institucionalmente sigue ligado, se encuentra con dos paradojas:

Primero, el juguete está considerado como una "industria de interés cultural", una denominación sin trascendencia real, aspirando a ser un bien de interés cultural (BIC), una clasificación pensada para patrimonio histórico y monumentos, en busca de unos beneficios institucionales como reducción de IVA o subvenciones que pueden tener otros productos como el libro y que no llegarán.

Segundo, al estar en la misma calificación, el producto no está destinado solo a niños y menores de 12 años como lo es el juguete, sino que está orientado a todo tipo de público después de la adolescencia, siendo sus principales compradores y consumidores los milenials.»

Esta posición a medio camino entre el juguete y el videojuego hace que el JMM no posea una entidad independiente conceptual; es decir, que en el imaginario colectivo y «oficial» los JMM no sean algo separado de los juguetes. Quizás deberíamos, desde la propia industria de los JMM y los aficionados, reivindicarlo como tal: «Por lo tanto está “atrapado” entre el juguete y el videojuego, y no tendrá un reconocimiento propio hasta que su conocimiento y disfrute no sea mayor, tanto desde el punto de vista comercial, de público e institucional. Quizás tenga de pasar el tiempo y que ocurra lo mismo que con el cómic, que ha conseguido este reconocimiento con los años y el relevo generacional, o el videojuego, que ha sido reconocido mucho más rápidamente, por su crecimiento económico desde hace 20 años y, sobre todo, por el mensaje enviado por el propio medio de su carácter de “negocio” y la adaptación por parte de las instituciones culturales y académicas de un estatus de “nueva cultura rentable”. El hecho de que el JMM como “industria” haya nacido huérfana, ha creado un ecosistema propio y ha permitido que haya crecido de una manera natural, sin la intervención de las instituciones o la publicidad, lo que ha permitido un crecimiento uniforme, constante y sobre todo sostenible.»

Algunas conclusiones y reflexiones

Antonio Catalán condensa toda su argumentación en las últimas páginas de su excelente trabajo. Y aunque los JMM han sufrido un constante maltrato, existe hueco para la esperanza: «El juego es juego, y forma parte de la cultura del hombre desde el inicio de la humanidad, nada más y nada menos. Igual que podemos considerar que no todo entretenimiento es cultura, también podríamos interpretar que no todos los juegos son arte o cultura, aunque los juegos de mesa modernos en su conjunto pueden entenderse como tales.»

«El reconocimiento del jugador y el creador como actores culturales, y la creación de su propia identidad, a la vez que los procesos de artificación o culturificación, son casi imprescindibles para que una manifestación de la actividad humana sea considerada por la sociedad como una forma de arte o de cultura.»

Existe el precedente del cine, que necesitó décadas para poder ser reconocido como arte. ¿Seguirán los JMM el mismo camino?: «(...) el videojuego lucha porque se le reconozca como tal, el juego, más antiguo que ellos y con más conexiones con el hombre que los anteriores, no tiene esa etiqueta, quizás no la necesite y, como dice Huizinga, es el creador de la cultura, por lo cual en muchos casos estaría por encima de ella.»

«El Juego y sus manifestaciones físicas, tanto en el formato analógico como digital, se pueden convertir en un medio, en un espacio de expresión artística sin duda, y se pueden entender como arte, todo dependerá de la intención del autor en utilizarlo como tal y más allá del mero hecho de utilizarse como entretenimiento, pero sin duda son una expresión de las artes aplicadas en su contemporaneidad y, en según qué casos, de la artesanía y la calidad artística, del diseño y de sus creadores visuales. Estas características son intrínsecas al JMM en el siglo XXI, esto nadie puede negarlo.»

Catalán acaba con una reflexión que deberíamos grabar a fuego en nuestra mente: «Quizás no se ha comprendido que el juego sigue existiendo como tal y su soporte sea: la imaginación en los juegos de rol; un tablero y unas fichas en los juegos analógicos; o un soporte digital de los videojuegos; todos no son más que soportes en que se desarrolla un mismo fenómeno: un círculo mágico gobernado por unas reglas, donde el hombre experimenta en libertad, crea, sueña y se entretiene.»

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2020 de Antonio Catalán Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo, para la UOC - Iván Fernández Frías