VIII - Cambiando los estereotipos: Nerd is the new cool

Cambiando los estereotipos: Nerd is the new cool

La actual generación de jóvenes en torno a los 20 años, es decir la generación llamada Z, tiene una serie de valores y habilidades que rompen del todo con las generaciones anteriores. Sin querer entrar en las peculiaridades, fortalezas y debilidades de toda una generación, sí queremos destacar dos elementos que hacen que sean especialmente permeables a la cultura de los juegos de mesa. Por un lado, son una generación que se ha criado desde pequeños con el manejo de las RR. SS. e internet y eso les ha acercado a un tipo de ocio digital basado en los videojuegos, manga, superhéroes, etc. Además, son una generación mucho más abierta a lo diferente: los frikis están de moda gracias a una serie de referentes que las anteriores generaciones no teníamos.

Dorca comienza poniendo el foco en la competencia de los juegos de mesa: «Los juegos de mesa no compiten solo con los videojuegos. Lo hacen también por el tiempo de ocio sedentario y pasivo delante del televisor, por el tiempo destinado a actividades extraescolares –necesarias o no– o por las horas destinadas al running. En definitiva, conceptualmente, la competencia se desarrolla dentro del marco "a qué dedico el tiempo que se me ha concedido" y no tanto en el marco del dinero que cuesta la actividad en sí.»

Dorca habla desde la posición de quien está trabajando dentro de una gran editorial y quiere llegar a las personas mediante estrategias de marketing que se han comprobado efectivas, no obstante. El incremento de las ventas de los juegos de mesa ha sido increíble:  «¿Cómo explicar a las personas que jugar les gusta y que deben recuperar esa diversión que conocen y añoran? ¿Qué barreras debemos saltar? ¿Cómo conseguir que apuesten por dar una oportunidad a los juegos de mesa? El primer banderín de enganche es la prescripción de la categoría a través de un juego en concreto.»

El marketing de los juegos de mesa tiene que entender directamente lo que quiere el jugador y cómo lo quiere. Nos dice Dorca: «actuaremos según lo que recomienda Peter Drucker: "el objetivo del marketing es el de conocer y comprender al consumidor tan bien que el producto se venda por sí mismo".»

«¿Quién quiere jugar? Todo el mundo. ¿Quién propondrá hacer una partida? Alguien que ya lo ha hecho recientemente o que ha oído que otras familias o amigos lo hacen regularmente. En un entorno de grupo, ¿quién propondrá comprar un juego? En la actualidad, y sin entrar en las razones profundas, si se trata de un objetivo socializador o de cohesión de grupo, será a menudo una propuesta femenina, mientras que si el propósito es la competitividad centrada en un reto, será masculina.»

Los nerds están de moda

Joaquim Dorca resalta la importancia de las mujeres dentro del mundo de los juegos de mesa. Aunque en las tiendas especializadas o las jornadas de juegos de mesa las mujeres tienen una presencia no tan amplia, Dorca nos da un dato esperanzador: «De todas formas, cuando hablamos de nuevos grupos estables de juego, las mujeres tienen un peso muy importante. Google Analytics nos indica que las visitas a las webs de los editores de juegos están repartidas paritariamente entre ambos sexos. En la actualidad, esto puede parecer normal, o una banalidad. Pero la realidad es que venimos de entornos de juego repartidos al 90% versus el 10% entre ellos y ellas. Esta es una característica nueva en relación al público objetivo tradicional del juego de mesa, cartas coleccionables o rol.»

Como decíamos al principio, la llamada Generación Z ha cambiado la forma en la que se consumen los artículos históricamente considerados como frikis. El éxito de series y películas con temática de ciencia ficción o fantástica no hacen si no reforzar que el universo en el que se mueven los juegos de mesa es más plural que nunca. 

Dorca hace una diferencia entre generaciones poniendo el foco en la anterior, es decir, Generación milenial. Esta división es muy pertinente, ya que los milenials tienen hoy el poder adquisitivo para sostener el mercado lúdico: «Seamos sinceros: hace una generación el público de los juegos de cartón eran mayoritariamente hombres, adolescentes o jóvenes adultos, expulsados del entretenimiento mainstream por su incapacidad de jugar bien al fútbol, de bailar o de relacionarse con chicas. Eran aquellos que en argot fueron definidos como frikis.»

Continúa Joaquim hablando del público friki: «Hablamos de millones de hombres que fueron niños o adolescentes antes del impacto de internet en nuestras vidas, criados en los años setenta, ochenta y noventa, hoy totalmente enganchados a series como Stranger Things, libros como Juego de tronos, cómics de Marvel o Manga, y fans de Star Wars, Indiana Jones, Jungla de cristal o Regreso al futuro. Con el tiempo, aquellos que fueron frikis en mayor o menor medida encontraron buenos trabajos vivieron en pareja y, contra todo pronóstico, incluso se reprodujeron.»

«Ahora "nerd (friki) is beautiful". Por otro lado, solo en una generación, justo la que va de la generación X a los milenials, la mujer ha dejado de ser un satélite respecto al fenómeno del juego de mesa para convertirse en parte esencial de la afición en condiciones de igualdad con los hombres en cuanto a criterio y necesidades. Se trata de una incorporación clave en la eclosión de la industria. Básicamente la incorporación de la mujer al mundo del juego de tablero como parte activa ha doblado el mercado en 15 años.»

Nuevos juegos para nuevos jugadores

Hemos visto que la cultura nerd está ahora de moda. La gente cada vez juega más. Una bendición para las editoriales que no obstante tienen que esforzarse en sacar novedades que cumplan con las expectativas de un público cada vez más cambiante: «En la actualidad se ha establecido una simbiosis en los grupos de jugadores según la cual tanto la competitividad como la sociabilidad son importantes para decidir invertir tiempo en jugar presencialmente. Pero ¿a qué juego?»

«Hemos dicho que a todo el mundo le gusta jugar, pero que no a todo el mundo le gusta jugar a lo mismo. Este es el primer escollo que debemos superar para ofrecer una experiencia de calidad al consumidor. Debemos tener en mente que los primeros pasos en la afición a los juegos de mesa son determinantes para seducir a nuevos jugadores. Las personas están dispuestas a soportar una mala película en el cine, volverán a ver otra sin problemas en un futuro cercano; del mismo modo, una mala temporada de nuestro equipo favorito no impide que sigamos viendo sus partidos.»

Todos los jugadores nos hemos enfrentado, a la hora de proponer Juegos a nuestros amigos no aficionados, a ¿Qué juego elegir? Queremos que nuestros allegados puedan disfrutar de una experiencia satisfactoria, que pueda suponer una puerta de entrada a un mundo que nos apasiona y queremos compartir. Dice Dorca: «Contrariamente, una primera experiencia frustrante alrededor de un juego de mesa puede cerrar la puerta para siempre a los jugadores novatos, que seguramente habrán sido arrastrados a perder el tiempo en algo de niños o de frikis por algún amigo o familiar entusiasta. Desde el punto de vista de la industria, desde el editor a la tienda, incluso desde el punto de vista del jugador experto que pretende transmitir su afición a más personas, resulta vital que los novatos accedan al hobby a través de juegos adecuados para ellos. En otro caso, siempre huirán cuando les propongan jugar una partidita.»

No todos los juegos son apropiados para todo el público. Solo son unos poco los elegidos que pueden encajar bien en casi cualquier grupo: desde una partida en casa de tus suegros hasta tus amigos a los que no les gusta el mundo friki: «Entre los más de 100 000 juegos clasificados en Board Game Geek, existen pocos juegos que reúnan todas aquellas características que los hagan atractivos de jugar y que sean verdaderamente universales, para todos los públicos, y, por tanto, el tipo de juego adecuado para un jugador novato.»

«En el caso de Devir, son los juegos conocidos como los imprescindibles: Catan, Carcassonne, Ubongo, Código Secreto, Fantasma Blitz...»

* Este texto corresponde a una serie de lecturas y análisis del trabajo del año 2019 de Joaquim Dorca Manual de juegos para la Editorial Devir S.A. Iván Fernández Frías