Aventuras en la Tierra Media

AVENTURAS EN LA TIERRA MEDIA

 

La Tierra Media es una ambientación increíble, tanto por su profundidad y amplitud como por lo cuidado de todos sus detalles. Sus momentos de heroísmo imposible y sacrificio están acompañados de momentos sencillos y conmovedores que iluminan nuestra propia naturaleza y la de nuestro mundo.

Tras el éxito que Cubicle 7 cosechó con la línea de El Anillo Único, en 2016 decidió aprovechar las bases sentadas en esa línea para volver a llevar esta ambientación a las mesas de juego con uno de los sistemas de reglas más populares del mundo, Dungeons & Dragons 5ª edición.

Al igual que su predecesor, Aventuras en la Tierra Media fue todo un éxito de público y crítica y ganó el Premio Origins a Mejor juego de rol en 2018.

A finales de 2019, Cubicle 7 anunció que dejaría de publicar material de la línea y a principios de 2020, Free League Publishing anunció que sería la encargada de retomar el juego publicando una nueva edición utilizando a los mismos autores de la anterior edición (Francesco Nepitello y Marco Maggi).

Ambientación

Aventuras en la Tierra Media está ambientada en el periodo que va desde la conclusión de los acontecimientos narrados en El Hobbit hasta la culminación de la terrible lucha descrita en las páginas de El Señor de los Anillos, el crepúsculo de la Tercera Edad.

Este juego presenta la peligrosa región conocida colectivamente como las Tierras Ásperas y cubre los años inmediatamente posteriores a las aventuras de Bilbo y sus compañeros. Esta región proporciona un excelente punto de partida para los jugadores que se aventuran por primera vez en la Tierra Media, puesto que los recientes acontecimientos la han situado en el primer plano de la historia.

Aventuras en la Tierra Media «empieza» oficialmente en el año 2946, cinco años después de la Batalla de los Cinco Ejércitos, cuando las gentes de los Pueblos Libres se reúnen a petición del Rey Bardo de Valle, que pretende recuperar todas las tierras perdidas en años anteriores frente a la Sombra.

Sistema

Tal y como comentábamos, Aventuras en la Tierra Media parte del sistema de reglas de Dungeons & Dragons 5ª edición y lo adapta al universo de J. R. R. Tolkien de forma que permite reflejar mejor el tono de este, a la vez que el sistema se agiliza y simplifica para evitar los desajustes de poder a niveles altos.

En esta edición se mantiene el uso de 1d20 para resolver las tiradas, al que se suma el bonificador por competencia en aquellas pruebas o habilidades en las que el personaje tenga experiencia previa

Una de las principales novedades es la regla de ventaja/desventaja que permite que el director de juego valore si las circunstancias inherentes a la situación o al propio personaje influyen en la dificultad de la tirada. Mecánicamente, implica que se lanzará un dado extra y el jugador se quedará con el mejor resultado (en el caso de tener ventaja) o con el peor (en caso de tener desventaja).

Explorando la Tierra Media

La Guía del Jugador contiene todo lo necesario para la creación de personajes. Estos se crean a partir de una selección de culturas que reflejan los diversos grupos étnicos y culturales de la Tierra Media (elfo del bosque Negro, enano de la Montaña Solitaria, hombre de Bardo, beórnida, hobbit de la Comarca, etc.). 

A partir de esta primera selección se debe elegir una de las profesiones (Buscador de tesoros, Erudito, Guardián, Guerrero, Trotamundos o Vengador) y un trasfondo (Atormentado, Cansado del mundo, Expulsado del hogar, Perseguido por la Sombra…).

Con la selección de cultura y profesión averiguaremos de dónde viene y qué sabe hacer el personaje, pero es con el trasfondo donde daremos forma a su personalidad y descubriremos cómo reacciona ante el mundo y sus peligros, añadiendo muchísimos ganchos narrativos separan este juego de otros juegos de fantasía más genéricos.

La Guía del Maestro del Saber, por su parte, está enfocada exclusivamente a la dirección del juego. En ella encontraremos ayudas y ampliaciones de las reglas vistas en la Guía del Jugador. Por ejemplo, el libro se extiende bastante más en el apartado sobre combate, ofreciendo reglas sobre la posibilidad de elegir varias clases de personajes, ampliando las opciones para la Fase de comunidad, etc.

Uno de los apartados que ofrece más información es el dedicado a la magia, donde encontraremos no solo consejos sobre cómo integrar la magia en las campañas, sino que también se nos explicará cómo crear objetos mágicos y cómo controlar su uso en las partidas.

Además de estos dos manuales básicos, también se han publicado diversos suplementos de los cuales en estos momentos hay dos disponibles en castellano: El dosel del bosque Negro y El camino sigue y sigue.

El dosel del bosque Negro es un suplemento que incluye la Pantalla del Maestro del saber y una aventura introductoria para el juego, junto con seis personajes pregenerados y una hoja de reglas opcionales.

Por su parte, El camino sigue y sigue es una bella colección de 4 mapas de viaje de gran formato a doble cara, acompañada por un suplemento cargado de información y reglas sobre los viajes dentro de la Tierra Media.