Alex Randolph

Que el juego es cultura, que los juegos de mesa sean considerados objetos culturales al mismo nivel que una novela o una pieza teatral, está cada vez más fuera de toda discusión. Ahora bien, algunos autores (como Michel Lalet, músico, novelista y autor del juego Abalone, en su imprescindible libro Auteur de jeux de société, 2018), consideran además que la creación de juegos es tan tarea artística como componer una canción o pintar un retrato. Si un juego puede ser una obra de arte, si un juego de mesa es una obra de arte, el mejor ejemplo de que un autor de juegos es un artista es incontestablemente Alex Randolph. Como dijo él mismo en 1985 durante una conferencia a estudiantes en Venecia: "Il gioco è totalmente inutile. Una categoria de cose culturale totalmente inutile ma necesaria come la musica o il gioco. Il gioco come el teatro è una riproduzione de la vita stessa."

Como podemos leer en el apasionado homenaje póstumo que le tributaron sus amigos en 2012 (Die Sonnenseite, Philippe Evrard), Alex Randolph nació en 1922 en el pueblo de Dobrohost en la actual República Checa en el seno de una acomodada familia de artistas de viaje desde Estados Unidos a Rusia, adonde nunca llegaron. Que su padre fuera ruso, y su madre y él mismo ciudadanos norteamericanos ya debió indicar que su vida no sería en absoluto sedentaria, al contrario, la palabra "cosmopolita" encaja completamente con su vida, parece creada para personas como él. Pasó buena parte de la infancia en un internado en Suiza, viajó por todo el mundo y vivió especialmente en Italia, Estados Unidos y Japón, donde se convirtió en un gran jugador de shogi, el ajedrez japonés.

 Estudió literatura y filosofía y hablaba con fluidez alemán, inglés, francés e italiano. Trabajó en la publicidad, escribió un par de novelas, fue miembro de la inteligencia militar norteamericana durante la segunda Guerra Mundial. La creación de juegos acabó siendo su actividad principal: su primer juego publicado fue Pan-Kai (1961) y enseguida aparecería una de sus obras maestras, TwixT(1962). Este juego es uno de los míticos bookshelf, la colección de juegos que parecían libros que concibió junto a Sid Sackson ("the first colleague I ever had", en palabras de Randolph) para la nueva división de juegos de mesa de 3M.

Se instaló en Venecia en 1968, donde fundó en 1995 la editorial de juegos Venice Connection con Dario de Toffoli y Leo Colovini, que se convertiría, tras su muerte en 2004, en albacea intelectual de su obra y que afirmaría de su maestro "Alex è una di quelle persone che ti fanno amare il genero umano" en su libro I giochi nel cassetto (2002). También en 1995 creó la prestigiosa editorial norteamericana Winning Moves con Tom Kremer, Phil E. Orbanes y Mike Meyers, tres de los grandes nombres de la industria del juego. Aunque una parte de sus esbozos y otra documentación se perdió en un incendio, toda su obra escrita y dibujada puede consultarse en el Deutsche Spielearchiv de Nuremberg. Como colofón de su vida, valga el epitafio que preside su tumba en el cementerio veneciano de San Michele: "Ci-gît Alex Randolph, inventeur du TwixT".

En 1988, fue uno de los impulsores del "Manifiesto del posavasos", mediante el cual los más reconocidos autores europeos de juegos se conjuraron a no firmar contratos de edición de sus juegos si su nombre no aparecía en la parte frontal de la caja. Suya es la formulación de "autor de juegos". Poco después, en 1991, participó en la fundación del Spiele-Autoren-Zunft (SAZ, influyente sindicato alemán de los autores de juegos de mesa) y colaboró con asiduidad con Erwin Glonnegger, el editor de la editorial de juegos alemana Ravensburger que propició que el nombre de los autores de juegos constara como tal en la caja de los juegos.

Una buena manera de conocer el pensamiento de Alex Randolph es seguir la apasionada reseña de la visita a Venecia de su amigo Bruce Whitehill. Si no saben quién es Whitehill busquen inmediatamente en internet "The Big Game Hunter" y encontrarán un inacabable pozo de sabiduría lúdica. De nada. En un largo artículo podrán leer qué pensaba Randolph del futuro del juego: “I don’t believe for a moment that board games are endangered, certainly not the better ones... I believe that as long as there are tables and people who enjoy the conviviality of sitting around them, there will be games to be played on those tables.”; o, más prosaico, sobre cómo debe dilucidarse una duda sobre las reglas de un juego en mitad de una partida: “If a question arises, there are always two additional rules: Rule One: Anything not prohibited is permitted. Rule Two: In case of controversy, doubt, or questioning, the right solution is the most amusing one.”; o más filosófico: “Something that gives so much pleasure must be very deep...”

Como todo artista, se preocupaba en sus creaciones de arrancar los espectadores de la realidad para sumergirlos y hacerlos protagonistas de otra realidad: sus juegos. Siempre concibió sus juegos como un todo, idea, reglas, materiales, título iban juntos; se diría que asumía expresamente a la vez los papeles de escritor y director de una pieza teatral, con especial dedicación a la escenografía, la interfaz que vehicula la experiencia de la obra-juego al espectador-jugador. Por esto, en sus juegos la forma misma de los componentes fue siempre esencial, como prueban los premios Spiel des Jahres especiales conseguidos por Inkognito(1988, con Leo Colovini), Gute Freunde (1989), Venice Connection (1996) y Leinen los! (1997), además del premio absoluto por Sagaland (1982, con Michel Matschoss).

Buena parte de sus más de 120 juegos, vendidos algunos por millones de unidades, abrieron caminos aún inexplorados en el mundo de la creación. Imposible reseñar en concreto alguno de sus títulos, tantos se merecen estar en la categoría de juegos indispensables. Citemos solamente, además de los mencionados TwixT, Sagaland, Inkognito y Venice Connection, otros juegos de Randolph que deberían figurar en cualquier ludoteca que se precie: Ghosts (1980), Code 777 (1985, con Robert Abbott), Raj (1988), Ricochet Robots(1999) y La cuadrilla de los cerditos (2000).

Bonus track para quien haya llegado hasta aquí: el juego Evade, por gentileza de Alex Randolph, publicado en la mítica colección Gamette de 3M en 1971 y ahora absolutamente imposible de encontrar. Es un pequeño juego de bluf para dos personas. Se juega en un tablero de 6x6 casillas. Cada jugador dispone de seis fichas (dos de las cuales, llamadas evaders, marcadas secretamente en su base) que las coloca como quiera en la línea más cercana a él, sin que el adversario sepa dónde están los evaders. El movimiento es simple y usual, en su turno un jugador mueve una ficha una casilla a cualquiera de las ocho casillas adyacentes. El objetivo también es simple, gana el primero que consigue hacer llegar un evader a la línea de salida del oponente. Ahora bien, si la casilla a la que se desplaza una ficha normal, es decir no un evader (atención, si lo hace con un evader el jugador pierde la partida), está ocupada por una ficha adversaria la coloca encima y paraliza las dos para el resto de la partida. Además, otra sutileza marca de la casa, antes de jugar un jugador puede consultar la base de una de sus fichas, pero si lo hace no podrá hacer un movimiento "paralizador" en ese turno. Ya lo hemos dicho, esta es una de las cualidades de Randolph, un juego simple en extremo, con un toque de bluf y otro de memoria.

Bonus track final. ¿Qué define un buen juego? Para Randolph no hay duda: “It must be easy to enter into the game immediately... it must offer surprise... it must have a clear objective, clear enough so there is no arguing or questioning... it must be endlessly repeatable, always different. It has to captivate you totally so the rest of the world disappears.” Así, sus juegos favoritos de otros autores, además del shogi, son Acquire (1964), de su amigo Sid Sackson o Entropy, de Eric Solomon (1979).